精选虚拟现实技术发展现状调查144句

admin 句子大全 2023-09-13 15:28:52

虚拟现实技术发展现状

1、虚拟现实技术发展趋势

(1)、    由于美国没有统一的科技管理部门,故其VR技术的发展计划同样分散于各个部门中。国防部、能源部、国家科学基金会等机构均有涉及VR技术的发展计划。1995年美国国防部制定了“建模与仿真总体规划”,虚拟现实作为其中的关键技术得到重点支持。此后,美国国防部在制定战略规划指南时又对该规划进行了更新。2006年美国国防部发布了“建模与仿真总体规划采购计划”,旨在充分利用建模与仿真技术为国防服务。2000年能源部核能研究咨询*员会(NERAC)制定了“长期核技术研发规划”。明确提出应重点开发、应用和验证虚拟现实计算模型和仿真工具。能源部及其下属实验室在高性能计算和仿真技术上引领全球,该领域将研发针对核能工厂的虚拟现实平台等一系列技术。国家科学基金会在《2006-2011财年战略规划》中指出要“吸引更多公众了解当前的科学研究和新技术……通过互动式和沉浸式的体验激起公众的兴趣,提升公众的科技素养”。这表明国家科学基金会将积极把VR技术应用于教育领域中。2008年2月,美国国家工程院(NAE)公布了一份题为“21世纪工程学面临的14项重大挑战”的报告。VR技术是其中之与新能源、洁净水、新药物等技术相并列。并提出这些技术挑战的任何一项一经克服,将可极大地改善人们的生活质量。

(2)、法国拉瓦勒虚拟现实联盟主席劳伦·克雷蒂安先生也发表了“中欧虚拟现实合作发展之路”主题演讲;

(3)、虚拟现实在文化领域的应用主要包括通过数字手段对传统影视作品进行艺术加工,使观众能够身临其境,甚至与作品中的人物进行互动。此外,还可作为一种新型工具来进行艺术创作。作为传输显示信息媒体和新型设计工具,虚拟现实可以将艺术动态化,将创作者构思变成看得见的虚拟物体和环境,并大幅提高表现能力,使观众更加深切的感受到作品魅力。

(4)、那么,从业人员工薪资水平处于什么档次呢,请看网络查询到的一些统计:

(5)、中国信息通信研究院副院长何桂立从概念内涵、关键技术、产业趋势、应用业态和问题建议五个方面探讨了国内外虚拟(增强)显示关键技术与产业链发展态势。何桂立指出,虚拟现实“五横两纵”的技术架构初步形成,技术发展趋势逐渐清晰,我国在网络传输、近眼显示、感知交互和渲染处理四个领域中与国际一流水平的差距依次递增。针对我国虚拟现实产业发展所面临的诸多问题,何桂立建议我国应强化技术储备,聚焦融合创新;深化工具/平台发展,推广应用服务;构建公共服务平台发展,提升产业服务能力。

(6)、其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件。并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能。使3D的效果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、MpAiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果。支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备。在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用。并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。相关网址如下:www.blaxxun.com,www.parallelgraphics.com

(7)、    美国虚拟现实技术发展现状及相关政策

(8)、应用领域主要在哪里呢,已经有的应用我们统计一下可预见的未来它能做什么:

(9)、VR从产生之初就受到许多行业的高度关注,特别是需要消耗大量人、财、物以及具有危险性的应用领域。例如,在军事、航空航天等领域研制了分布式虚拟战场环境和哈勃望远镜的维修训练系统等,并取得令人瞩目的成功。除上述领域外,VR被广泛应用于公共安全、工业设计、医学、规划、交通和文化教育等行业和部门开发了多种类型的应用系统,产生了巨大的经济和社会效益。

(10)、作用。集成技术包括信息的同步技术、模型的标定技术、数据转换技术、

(11)、1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。

(12)、VR典型的特征被概括为“3I”,即沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和构想性(imagination)。其中沉浸感是指虚拟环境“欺骗”人体视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等多种感官,给参与者带来临场感;交互性是指在虚拟环境中提供参与者适人性化的人机操作界面和自然反馈;构想性是指通过沉浸感和交互性,使参与者随着环境状态和交互行为的变化而对未来产生构想,增强创想能力。近年来,随着大数据和互联网等研究和应用的兴起,利用对图像、视频、行业大数据的分析和学习以高效建模成为热点,提升虚拟环境的自适应性日益受到关注,智能化(intelligence)成为新时期VR研究与应用的重要特征。

(13)、相关网址:www.viewpoint.com

(14)、梦想:即时交流,努力打造最大的掌上光学互助平台。

(15)、2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。预计将在2002年,正式发表X3D标准。及相关3D浏览器。由此,虚拟现实技术进入了一个崭新的发展时代。

(16)、HTCVive高级副总裁鲍永哲也分享了HTCVive在构建更加有活力的VR生态圈所做的相关工作。

(17)、视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。

(18)、虚拟现实的定义可以归纳如下:虚拟现实是利用计算机生成一种模拟环境(如飞机驾驶舱、操作现场等),通过多种传感设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术。虚拟现实技术因此具有以下四个重要特征:多感知性 所谓多感知性就是说除了一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实就是应该具有人所具有的感知功能。

(19)、xml是公认的下一代网络标记语言,拥有无穷的生命力。SVG则是在最开始设计的时候就基于xml,这使得它具有一种先天的优势,并且同HTML、CSS、DOM、XSL、JavaScript、CGI一样,成为新的标准。

(20)、展览行业。通过3D云展系统,在云系统上展览,实现展商对接,自主布置展会,展台的发布在线观看展览,规避传统展览人挤人的弊端了。优点;动态观看,更加的直观与立体,720°无死角。

2、虚拟现实技术发展现状调查

(1)、现在,只剩市场的开发,市场的开发一般都是这个行业的黄金时期,利润很大。

(2)、(14)RenZG,GaiWJ,ZhongF,etal.Insertingvirtualpedestriansintopedestriangroupsvideowithbehaviorconsistency(J).TheVisualComputer,2013,29(9):927-9

(3)、随着深度学习、增强学习、自主学习、群智学习等方法技术的发展,这些技术往往与人类大脑在结构和机理等方面具有相似性。基于这些技术,近年来对文本、图像、视频、音频、三维模型等素材的分析与理解取得了较大进步,例如无监督条件下图像视频的语义分割与理解基于深度学习的三维模型部件级语义分割与理解(8)等,特别是在物体识别等部分领域已经达到甚至超过了人类的表现。随着计算机对图像、音频、视频等素材的分析能力的提升,根据用户的个性化需求,自动大规模建模生产在视、听、力、触、体、味等方面与真实世界类似的VR内容,已经不再是天方夜谭。

(4)、在文娱休闲领域,针对传统文娱体验互动性有限、社交性不足、体验形式单一等现状问题,虚拟现实支持融合型、分享型和沉浸型数字内容与服务,有助于围绕信息技术融合创新应用,打造信息消费升级版,培育中高端消费领域新增长点。虚拟现实在文娱休闲中主要用于商超、旅游、社交、游戏、剧集与活动直播等应用场景。

(5)、工业和信息化部电子信息司消费电子处处长曲晓杰首先发表致辞。曲晓杰处长表示虚拟现实对于推动电子信息产业创新发展具有重要意义,涉及近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理与内容制作的虚拟现实关键技术体系初步形成,其中我国在近眼显示产业上与国际一流水平差距不大,但须强化对部分前瞻领域的技术攻关与专利布局。在网络传输领域国内外总体发展水平接近,但在渲染处理和感知交互领域存在较大差距。针对以上发展局面,曲晓杰处长指出在虚拟现实关键技术发展方面,我国须聚焦融合创新,强化跨领域技术储备,针对五大关键技术领域加大研发力度,加快产业化进程,保障我国虚拟现实产业健康发展。

(6)、由于虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,进而解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,因此其在教育领域内有着极其广阔的应用前景。

(7)、    高校是推动虚拟现实技术基础研究的重要力量。北卡罗来纳大学(UNC)计算机系是进行虚拟现实研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR技术的基础。1985年MIT成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。媒体实验室建立了一个名叫BOLIO的测试环境,利用这一环境,MIT建立了一个虚拟环境下的对象运动跟踪动态系统。

(8)、用途:在互联网上运行Webmax应用时后台自动运行的程序

(9)、不知道大家有没有这样的感觉,现在去一些有虚拟现实的娱乐场所,满心欢喜的去感受了一下其实最后得到的游戏体验并非想象中那样“进入了另外一个世界”,只是感觉平平淡淡。当然那些真正高端的VR设备除外,但试问又有几个人愿意去为了一个新生的还不够完善的技术花大价钱呢?较为平庸的设备都要花费一笔钱,所以感官体验并没有预想的那么优秀也是一个很大的原因 更别提二十年前的“老爷机vr了”,那个效果更可想而知。

(10)、Dior,Acer,Compaq,CNN,Boeing,NEC,Yamaha,ATI,Nikon,Jvc,Nokia,ABB等等多达60余个。

(11)、    着重政府引导的同时,加强企业创新主体地位

(12)、虚拟现实技术在医疗健康领域的应用主要包括学习培训、手术模拟、精神康复治疗等方面。通过提供真实环境和实时触觉反馈,虚拟现实技术可以帮助医生提高手术的熟练度和成功率,制定有效的康复训练计划帮助病人实现术后康复。在疫情期间,虚拟现实技术在守好疫情防线方面支撑作用明显。

(13)、建筑行业。由于建筑行业工程形式多,作业流动性比较大,施工涉及面大,施工设备比较多,工人素质高低不平等各方面原因,造成建筑行业容易出现事故,会给工人,企业,社会,带来巨大损失。可以利用VR技术模拟施工过程,增加工人经验,减少各方面损失。

(14)、人们通常会对虚拟现实有一个误解,认为它只适用于游戏或娱乐。的确,虚拟现实能带来更具沉浸感的游戏和叙事,也更容易吸引玩家和用户,但是这种深度沉浸感同样能在教育,医疗,设计,通讯等行业领域内应用,特别在某些特殊工作中,虚拟现实能够提供逼真的视角和体验,这是过去任何一种媒介所无法实现的。可以说,虚拟现实绝不仅是一个改变游戏行业的技术,更是一个改变人类生活的技术。

(15)、今后的网络上将会有更多标准格式的图形文件存在:GIF、JPEG、PNG、SVG。SVG标准是由众多厂商和W3C(WorldWideWebConsortium)共同制定的,目的就是为了要在网络上创建一种新的、大家认同的、可扩展的、开放的图形格式。这些厂商都是业内知名的企业:包括Adobe、Apple、Autodesk、BitFlash、Corel、HP、IBM、ILOG、INSO、Macromedia、Microsoft、Netscape、OASIS、OpenText、Quark、RAL(CCLRC)、Sun、Visio、Xerox等。他们也纷纷推出了自己开发的相应的浏览软件和插件。而且他们的很多主流产品也都开始支持SVG输入或者输出。

(16)、    美国国防部(DOD)主导美国国防科研。二战后,国防科技在美国的科技创新体系中长期占据主导地位,其所获得的联邦政府科研投入一直占联邦科研经费总额的50%左右。美国国防部非常重视VR技术的研发和应用。VR技术在武器系统性能评价、武器操纵训练及指挥大规模军事演习等方面发挥着重要作用。国防高级研究计划署(DARPA)在美国军方的科研活动中占据重要地位。1983年,DARPA和美国陆军制定并实施了SIMNET计划。从1994年起,DARPA和美军大西洋司令部(USACOM)联合开展了“战争综合演练场(STOW)”的研发。从2003年起,DARPA启动DARWARS项目,加速新一代训练系统的研发和部署。

(17)、光设群:纯光学设计的专业话题群,群人员为200人以内,版主做简要的判断后,邀请入群!

(18)、涉及到体验由计算机产生的三维虚拟环境,而遥现则涉及到体验一个遥远的真实环境。遥现技术在实际应用中需要虚拟环境的指导。例如,在遥控宇宙空军站的开发计划中,从安全性以及费用的角度考虑,我们有必要使用空间机器人。这种空间机器人的特点是由地面上的操作员进行遥操作,或进行部分自主操作。对于像零件更换的固定操作可以完全自主进行,而对于故障检修等难以预测的操作则有必要依赖于遥操作。这时,虚拟现实技术和遥现技术将发挥重要的作用。为研究新一代空间机器人的遥操作技术,日本开发了宇宙开发地面实验平台。该实验平台有人-机交互、计算机系统以及机器人系统所构成。现在,在该实验平台上进行了零件更换等空间机器人的典型操作实验,实现了实验平台的基本功能。

(19)、本文核心数据:元宇宙关键特征、全球虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量、全球虚拟增强现实(VR/AR)市场规模

(20)、Viewpoint技术是由真正的3D模型建立的,它具有完全的互动功能,可以真实地还原现实中的物体功能。可以创建照片级真实的3D影象,并且可以和其它高端媒体(richmedia)综合使用。对于窄带应用上,Viewpoint所提供的技术也是最好的解决方案之一。它使用独有的压缩技术,把复杂的3D信息压缩成很小的数字格式,同时也保证我们的浏览器插件可以很快的将这些压缩的信息重新解释出来。在3D贴图上,我们使用JPEG的压缩格式,保证文件的贴图不会使3D文件加大。并且它传送给用户的方式像Flash、Quicktime、Realmedia等流行媒体一样,使用了流式播放方式,这就使用户不用下载完所有的文件即可看到。

3、虚拟现实技术发展现状教育

(1)、繁荣服务市场。虚拟现实业务形态丰富,产业潜力大、社会效益强。目前,主要应用于视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事等行业,并正在加速向生活与生产领域渗透。对于大众市场,体验式消费时代为以虚拟现实为特点的主题乐园与零售购物提供了发展空间,例如迪士尼、环球影城已将其用于主题乐园,阿里推出了基于VR技术的“Buy+”购物服务。对于行业应用,虚拟现实全面提升工业协同设计、智能制造能力。宝马计划将在未来汽车设计中采用VR设备。另外,哈萨克斯坦钢铁厂工人在试用VR设备工作后,产出效率显著提升。

(2)、自由度以及驱动方式的不同,可以分为万向方式、共动型吊挂方式、共动型支撑方式以及共动型六自由度方式等。利用该运动系统,飞行员可以感觉到实际飞机一样的运动感觉。与虚拟生物对话 研究人员设计了一种与虚拟生物对话的仿真系统。在该系统中,

(3)、会上,首先由成都虚拟与增强现实产业协会秘书长史俊为大家分享了协会工作报告,通过“2018年虚拟与增强现实产业生态高峰论坛”、“推送成都消费品产业与新经济整合发展对接会”、“虚拟现实技术在学校心理健康教育中的运用研讨暨JIAN未来项目体验活动”等活动,推进产业发展、促进跨界碰撞,扩大了行业影响力。

(4)、互联网在不断的发展过程中,与电子政务、电子商务、行业信息化深度融合,产生了“互联网+”,在促进应用发展的同时,对自身技术也产生了需求。与“互联网+”一样,VR也是各行业都可以采用并助力自身发展的一项重要技术,“VR+X(应用领域)”成为一种新的发展趋势,VR进入了“+时代”。目前VR技术也在融入互联网,形成“互联网+VR”的模式。

(5)、1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRMLVRML97只是在VRML0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。

(6)、(1)ZhaoQP.10Scientificproblemsinvirtualreality(J).CommunicationsoftheACM,2011,54(2):116-1

(7)、(13)ZhangZT,LiuYB,DaiQH.Lightfieldfrommicro-baselineimagepair(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition(CVPR).Boston:IEEE,2015:3800-380

(8)、随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据中国信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。

(9)、Webmax是国内第一个完全自主知识产权的(三维网页)虚拟互动软件技术,属国家发明专利(专利号:CN101067827)。与国外同类技术相比,互动性更强、压缩比更高、运算速度更快。

(10)、在医疗健康领域,针对医生短缺、医疗资源分布不均、诊疗方式单一等现状问题,虚拟现实的高沉浸性、高可重复性、高定制化性、远程可控性等特点,有助于丰富教学和诊疗手段、降低治疗风险、提高设备利用率、促进高素质人才和医疗资源下沉,为医患双方创造便利条件,推动医疗准确性、安全性与高效性的持续进阶。现阶段虚拟现实+医疗尚无法完全取代真实诊疗过程,但现已作为传统医学手段的有效补充,具备规模推广的条件,有望成为医疗行业的重要辅助技术手段之一。虚拟现实+医疗广泛用于模拟医学、医疗工具、诊疗方案方面,主要涉及医学教育培训、心理/精神疾病治疗、强化临床诊治、医学康复护理和远程医疗指导等业务场景。

(11)、在芯片领域,高性能GPU与5G成为VR计算处理与无线通信方面的发展趋势。由于VR对在高画质下场景的实时建模及渲染能力具备高要求,因此,高性能GPU成为虚拟现实中计算处理能力的核心体现。目前,国际厂商英伟达、AMD、imagination、高通及ARM等均在虚拟现实领域有所布局,频发配套SDK,以提高GPU在VR方面性能表现。对无线传输而言,高分辨率、全视角显示带来虚拟现实高沉浸感的同时,对数据传输带来了不小的挑战。目前,虚拟现实设备主要通过有线方式进行数据传输,随着5G的到来,VR内容所需的超高分辨率、全视角、3D、低延迟等性能瓶颈有望得到很大程度的解决。

(12)、(7)ZhangY,ChenXW,LiJ,etal.Semanticobjectsegmentationviadetectioninweaklylabeledvideo(C)//ProceedingsofIEEEConferenceonComputerVisionandPatternRecognition.Boston:IEEE,2015:3641-36

(13)、目前国内的虚拟现实产业还处于起步阶段,尚未形成明确的领跑者,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,主要集中于硬件研发及应用配套领域。

(14)、    我国虚拟现实技术发展现状及相关政策

(15)、360度全景图技术目前比较流行,它通过在某个固定位置架设相机,并将前、后、左、右、上、下6个方向的图片无缝拼接,实现了定点环视的视觉效果,可以在拍摄点多角度浏览,但无法实现人机交互式漫游。

(16)、1965年,Sutherland在篇名为>的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。随后的1966年,美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就,美国的Jaron Lanier 在80年代初正式提出了“Virtual Reality”一词。80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年,NASA Ames研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy 和J.Humphries博士组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,为地面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。在随后的虚拟交互环境工作站(VIEW)项目中,他们又开发了通用多传感个人仿真器和遥现设备。进入90年代,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计算机软件系统相匹配,使得基于大型数据集合的声音和图象的实时动画制作成为可能;人机交互系统的设计不断创新,新颖、实用的输入输出设备不断地进入市场。而这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。例如1993年的11月,宇航员利用虚拟现实系统成功地完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的工作,而用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近年来引起科技界瞩目的又一件工作。可以看出,正是因为虚拟现实系统极其广泛的应用领域,如娱乐、军事、航天、设计、生产制造、信息管理、商贸、建筑、医疗保险、危险及恶劣环境下的遥操作、教育与培训、信息可视化以及远程通讯等,人们对迅速发展中的虚拟现实系统的广阔应用前景充满了憧憬与兴趣。

(17)、接下来,成都服务贸易协会秘书长曾芸芸为大家作了数字化领域内容的输出和引进状况的分享,曾芸芸秘书长表示,要走出去,了解国内外行业发展状况,才能促进资源共享,共同发展。

(18)、视频的播放在网络上播放专业视频,一直让人头痛,FLASH支持*.MOV视频的导入,再配上声音,也能以假乱真。

(19)、三维图形的生成技术已经较为成熟,其关键是如何实现“实时”生成。为了达到实时的目的,至少要保证图形的刷新率不低于15桢/秒,最好是高于30桢/秒。在不降低图形的质量和复杂度的前提下,如何提高刷新频率将是该技术的研究内容。

(20)、近年来,我国也出台不少政策支持国内虚拟现实的发展。前不久,工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武曾表示,我国虚拟现实关键技术不断突破,市场规模持续扩大。预计到2021年,我国虚拟现实市场规模将达到55亿元。工信部将支持虚拟现实制造业创新中心筹备建设,促进产业链关键环节提升,推动虚拟现实技术在制造、教育、文化等领域应用。

4、虚拟现实技术的现状

(1)、虚拟现实技术在2015年获得了极高的关注,据调研数据显示,受访人群中大约有55%的用户表示可能会购买虚拟现实设备,这个消息无疑是令人振奋的。甚至有人把2015当成VR元年,这也就是昨天的事嘛。

(2)、(8)GuoK,ZouDQ,ChenXW.3DMeshlabelingviadeepconvolutionalneuralnetworks(J).ACMTransactionsonGraphics,2015,35(1):1-

(3)、WEBMAX在运算速度、文件压缩比、以及网络性能上与国外同类技术相比,有很大优势。

(4)、(5)MarchukDN,ColgateJE,PeshkinM.FrictionMeasurementsonalargeareaTPaD(C)//ProceedingsofIEEEHapticsSymposium.Waltham:IEEE,2010:317-3

(5)、VR硬件包括显示设备、力触觉交互设备、专用芯片等。

(6)、促进融合创新。虚拟现实是多个产业交叉融合的新兴领域,电子、通信、文化等数个万亿级产业汇聚在一起,塑造出新的发展模式。按照国务院的决策部署,中国要进入创新国家行列并引领创新发展,需要从过去被动跟随为主走向未来创新引领为主。目前,我国已经在高端芯片、新型显示、人工智能、5G通信等领域取得了一定成果,通过对这些领域的组合式创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新产品与新技术,乃至裂变出颠覆式的新市场和新标准。例如为了改善VR体验,系统时延应低于20毫秒,而实现这一标准创新需要传感采集、GPU渲染、数据传输、近眼显示、软件算法等方面的深度融合。

(7)、四是加强安全监管。在光生物安全性方面,积极有序开展专业化的安全测试与评估,如眼睛红外辐射危害、视网膜热危害等。此外,为用户提供真实虚拟现实社交体验的同时,对骚扰,网络暴力等进行合理监管。

(8)、图像视频在人类所涉及的数据信息中所占比例越来越大,如何进行图像视频的语义分析与利用是重要的前沿问题。目前的研究主要包括视觉认知计算模型、特征的提取与表示、特征的融合与处理、特征与语义的关联等。但是,底层描述与高层语义之间不是简单的对应关系,具有语义的中高层特征至关重要,“语义鸿沟”依然是当前的研究难点。语音分析识别技术是让机器把语音转变为相应的文本或命令的技术,而且不同语种之间的语音-语音翻译将成为研究热点。在文本语义分析利用方面,分词、检索等已经达到可用,翻译、问答需求大,通用、高质量的自然语言处理系统仍然是长期目标。

(9)、虚拟现实技术产生于20世纪60年代的美国,最近10年,随着计算机信息技术的快速发展而在越来越多的领域得到了推广应用,其出现更使得互联网的平面世界出现了三维场景。

(10)、(2)SutherlandEI.Theultimatedisplay(C)//ProceedingsoftheInternationalFederationofInformationProcessingCongress.NewYork:IFIP,1965,65(2):506-50

(11)、VR从产生萌芽,到形成思想,再到独立发展,先后经历了以下主要阶段。

(12)、目前,计算机技术得到了高速发展,互联网、移动终端等改变了人类生活、工作的方式,VR正处于第三阶段前期。该阶段的标志性事件是2014年OculusRift头盔显示器的研制以及Facebook以20亿美元收购Oculus。这一阶段VR研究和应用向高端和民用两个方向拓展,特别是在民用领域得到极大发展,VR技术开始普及化和商业化。为促进VR“产、学、研、用”等协同发展,2015年12月成立了中国虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟。自2016年起,江西南昌、山东青岛、福建福州等政府部门,均开始筹备VR产业基地。VR研发热潮正在兴起,2016年更被称为“VR元年”。

(13)、而进入主人公身份的你,只能通过自己的眼睛来“看”,而不能看到普通电影的“大场面”,比如从空中看大爆炸,或者是世界末日时的全景。你只能看到自己眼前的景象,结果就是你得到了体验者的乐趣,而失去了观看者的趣味。

(14)、体感交互利用深度相机等对用户手和身体的运动进行跟踪,完成自然的人机交互。利用体感交互技术,人们可以很直接地使用肢体动作与周边装置或环境互动。2010年索尼推出新一代体感设备PlayStationMove,该设备不仅会辨识上下左右的动作,还会感应手腕的角度变化,无论是运动般的快速活动还是用笔绘画般纤细的动作都能重现。同年,微软也发表了全新体感设备Kinect,该设备同时使用激光和可见光摄像头来获取人体影像信息,捕捉人体3D全身影像,不受任何灯光环境限制,无需使用任何体感手柄,便可达到体感的效果2014年5月,美国Leap公司推出了一套体感运动控制系统LeapMotion,该系统可以追踪多个物体并识别手势,能够追踪到几毫米范围的动作,例如用户写字或画画等精准动作。

(15)、硬件设备的迭代步伐逐步放缓和VR商业模式的进一步成熟,内容制作作为虚拟现实价值实现的核心环节,投资呈现出增长态势。衍生出体验场馆、主题公园等线上线下结合模式,受到市场关注。

(16)、严格意义说是是基于二维的应用。由于它文件量小,形式新颖动人,在互联网上颇受青睐。

(17)、虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容。动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。三维数据的获取可以采用CAD技术(有规则的环境),而更多的环境则需要采用非接触式的视觉建模技术,两者的有机结合可以有效地提高数据获取的效率。

(18)、2015年至2016年年初期间,VR硬件如雨后春笋般涌现,无论中小硬件产商还是硬件巨头不提个VR+概念都不好意思拿出手,先有3Glasses、蚁视、大鹏VR等中小型企业,后有谷歌、三星、索尼、HTC、微软等巨头入局。

(19)、随着元宇宙概念的兴起,VR/AR技术的快速发展及应用将驱动人类向元宇宙迈进,虚拟增强现实行业生态即将进入爆发期。根据中国信通院数据显示,2020年虚拟增强现实(VR/AR)终端出货量约为630万台,到2024年将达到7500万台,年复合增长率达到86%;2020年虚拟增强现实(VR/AR)行业市场规模约为900亿元,到2024年将达到4800亿元,年复合增长率达到54%。

(20)、华为技术有限公司产业发展部部长燕兴表示未来5G技术的商用和普及会在网络带宽和速率上服务于VR行业;

5、虚拟现实技术现状及未来发展的看法

(1)、2016年三大头显(OculusCVHTCVive、PSVR)先后发售,这一年也被称为“VR元年”。各种商业展会上都能够见到VR的身影,尝试着与新的领域进行结合看看能否产生不一样的化学反应。

(2)、映维网创办人刘卫华也针对近期VR领域近期热点进行探讨,重点围绕2017年VR领域十大新闻展开。

(3)、    美国国家航空航天局(NASA)成立于1958年,是世界上最大的空间开发机构。NASA已经建立了航空、卫星维护VR训练系统,空间站VR训练系统,以及可供全国使用的VR教育系统。NASA下辖10个研究中心,其中支持VR技术研发最多的是艾姆斯研究中心(ARC)。艾姆斯研究中心是美国信息技术的领先研究机构之年度预算6亿美元(2008年),研究重点是高性能计算、网络技术和智能系统。其中与VR关系最为密切的是中心下设的探索技术理事会下的人机综合处(HSID),该处主要研究领域为虚拟航空建模仿真、平视显示器、虚拟环境界面等。HISD的研发工作主要由航空研究任务理事会(ARMD)和探索系统任务理事会(ESMD)资助。每个理事会下设若干研究计划,资助HISD研发的计划有空域系统计划、航空安全计划、基础航空计划、星座计划、人类研究计划等。艾姆斯研究中心开展了一系列的虚拟现实研究项目,如“虚拟行星探索(VPE)”的实验计划;设立未来飞行中心(FutureFlightCentral),利用VR技术评估跑道安全等。

(4)、在各位嘉宾的分享结束之后,参会代表还进行了互动交流。本次会议的成功举办进一步推进了成都虚拟与增强现实产业“健圈强链”,促进了各企业的交流与合作,为塑造新背景下的新业态打下了良好的基础。

(5)、    企业是推动VR技术应用和产业化的重要力量。IBM公司把互联网和VR技术作为正在兴起的商机,投入上亿资金资助研发。其推出的Bluegrass是一个虚拟现实应用程序,能够让用户建立虚拟的会议室。IBM2008年启动的“Sametime3D”项目,将虚拟世界整合到LotusSametime即时通讯与协作应用软件。IBM还与故宫博物院合作推出“超越时空的紫禁城”。这是中国第一个在互联网上展现重要历史文化景点的虚拟世界。微软公司开发了诸多VR技术:Photosynth软件能够让用户使用一组有相似性的照片生成一个3D场景;Silverlight插件支持3D效果,并能使用显示卡的GPU硬件加速功能来提高显示质量;3D体感摄影机ProjectNatal导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能;World-WideTelescope基于Web0可视化环境,是Inter-net上的一个虚拟望远镜,用户可以对图像进行无缝缩放和平移;VirtualEarth3D的使用者可以浏览美国主要城市的全方位3D图片。施乐公司(Xerox)研究中心在VR领域主要从事利用虚拟现实通信建立未来办公室的研究,并设计一项基于VR使得数据存取更容易的窗口系统。

(6)、由于支持SMIL(synchronizedmultimediaintegrationlanguage),用户可以自由的同SVG中的元素完成一些交互的动作,从而完成既定的目标,这一点是目前的图片所完成不了的。

(7)、戴尔公司副总裁林浩指出戴尔在促进VR产业发展中起到的角色,一是提供整合的计算能力,二是加速VR企业孵化,三是促进科技成果市场化;

(8)、作者简介:赵沁平,北京航空航天大学计算机学院,虚拟现实技术与系统国家重点实验室,教授,中国工程院院士,研究方向为虚拟现实与人工智能等;周彬(通信作者),北京航空航天大学计算机学院,虚拟现实技术与系统国家重点实验室,讲师,研究方向为虚拟现实与计算机图形学等。

(9)、中国工程院院士赵沁平,工业和信息化部电子信息司副司长乔跃山,中国信息通信研究院副院长何桂立,工业和信息化部电子信息司消费电子处处长曲晓杰,北京师范大学教授周明全,青岛市*常*、市政府副市长王家新,中共青岛市崂山区***江敦涛,以及来自歌尔、华为、戴尔和HTC等知名企业的重要嘉宾出席大会主论坛。

(10)、    美国企业虚拟现实技术研发及应用现状

(11)、按照目前业界对元宇宙的定义和期许,普遍认为元宇宙将会是互联网的未来,可以像移动互联网改变PC互联网一样,颠覆现有互联网的使用方式。

(12)、通过计算机图形方式建立实时的三维视觉效果; 建立对虚拟世界的观察界面; 使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。 虚拟现实的有关技术特征及构成 从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如

(13)、虚拟现实的交互能力依赖于立体显示和传感器技术的发展。现有的虚拟现实还远远不能满足系统的需要,例如,数据手套有延迟大、分辨率低、作用范围小、使用不便等缺点;虚拟现实设备的跟踪精度和跟踪范围也有待提高,因此有必要开发新的三维显示技术。

(14)、    美国能源部(DOE)为改善运作模式、节省研发经费和时间积极发展VR技术。能源部1995年启动了“高级仿真和计算计划”,旨在帮助能源部用计算机仿真代替传统的实验方法。美国卫生与福利部(HHS)下属的国立卫生研究院(NIH)进行了一系列VR技术的研究。早在1986年就着手开展“可视人计划”,应用于诸多领域。另外,国立卫生研究院还资助其它科研人员进行VR技术研究。2008年国立精神卫生研究所应用VR技术研究治疗创伤后应激综合征(PTSD),取得良好效果。同年伊利诺伊卫斯理大学的研究人员获得资助,应用VR技术研究人们的性行为选择,以降低艾滋病病毒(HIV)的传播。此外,联邦航空局(FAA)、教育部(ED)甚至一些州政府也都有开展VR技术研发的机构或计划。联邦航空局下属的民用航天医学研究所(CA-MI)开发了首个VR空间定向障碍示范器(VRS-DD)。教育部资助了一些虚拟现实的研究项目,比如培训系统的开发。美国加州政府则将VR技术作为重要应用写入宽带网络发展计划中。

(15)、    先进制造技术领域也设置了4个专题,其中现代制造集成技术专题与VR技术密切相关,该专题下的数字化设计方法与技术、复杂零件加工与仿真优化等课题均应用VR技术。该专题2008年度安排经费8500万元左右。除了以上两个领域以外,863计划其他领域也有一些课题涉及VR技术。如资源环境技术领域的“数字化采矿关键技术与软件开发”重点项目、新材料技术领域的“新一代激光显示技术工程化开发”重点项目等。国家自然科学基金是我国支持基础研究的主渠道之根据不同学科分若干处进行管理。其中信息科学二处主要资助计算机科学技术及相关交叉学科研究项目,虚拟现实是其重要资助领域之一。另外,国家自然科学基金还资助了“虚拟现实中基于图像的建模绘制”、“图像处理与重建中的几何分析”等与虚拟现实相关的重点项目和重大项目。此外,虚拟现实理论与方法研究是国家重点基础研究发展计划(973计划)在信息领域的重点支持方向之一。“十一五”国家科技支撑计划也支持了“虚拟实验教学环境关键技术研究与应用示范”等相关项目。

(16)、在人体运动捕捉方面,较为成熟的技术多基于电动机械、电磁和特殊光学标志等,其中基于标志的系统(如ViconMX等)得到了普遍的应用,能获取精确的运动数据,但价格昂贵。近年来随着廉价数字摄像机、低成本体感传感器的普及,基于视频及少量传感器的无标志人体运动捕捉越来越成为研究热点。

(17)、从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,VR/AR技术将成为元宇宙的重要技术组成部分,而相关的设备则可以为元宇宙玩家提供沉浸式或超现实的交互体验。

(18)、JPEG2000同时支持有损和无损压缩,而JPEG只能支持有损压缩。无损压缩对保存一些重要图片十分有用。

(19)、中国对VR技术的研发非常重视。在《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006-2020年)》(以下简称《规划纲要》)中,VR技术被列入信息技术领域需要重点发展的3项前沿技术之一。此外,VR技术也受到国家高技术研究发展计划(863计划)、国家自然科学基金的重点支持。863计划对VR技术的资助主要在信息技术领域和先进制造技术领域。信息技术领域下设4个专题。其中VR技术专题围绕虚拟现实新方法和新技术、虚拟现实学科交叉与融合以及相关应用领域中的关键技术和系统集成技术等开展研究,同时考虑虚拟现实与数字媒体技术的结合。2008年度经费总预算为7000万元,资助了“虚实融合的协同工作环境技术与系统”等项目。

(20)、综上所述二十年前的VR没有生长起来是很正常的,由于诸多因素导致它之前的落寞是无可厚非的现象。

(1)、目前,基于技术和产业生态的持续发展,虚拟现实的概念不断演进。信息消费扩大升级和行业应用融合创新。

(2)、2017年度信息通信行业社会责任年会邀请函

(3)、经过近60年的发展,VR的基本概念和基本实现方法已经初步形成,并取得了很多较好的应用成果,但要真正实现一个高度逼真、自然可交互、可进行大众化推广应用的VR系统,仍面临很多基本的理论与技术挑战。目前VR领域的重要技术问题包括:VR环境的智能程度较低;用户可交互可操作的功能有限;虚拟和真实世界的融合繁琐低效;对象演化模式缺乏生命力;虚拟环境呈现的整体沉浸感不足。此外,目前VR内容比较稀缺,形式较为单难以满足行业领域对VR内容大众化、个性化生产的迫切需求。因此,一方面需要加强研制具有较高智能化程度的生产工具,另一方面需要加强培养VR专业人才。

(4)、众所周知,虚拟现实这个技术需要很多设备支持以及很强的硬件水平才能运作,虽然在二十年前虚拟现实的构想已经存在并且有了“初号机”但由于技术的不支持以及很多厂商的不认可很少有人愿意去为这个想法投资。因为在那个时候其实大部分的玩家群体并不是狂热玩家,并不会为某个新理念新项目花钱只是为了娱乐而游戏所以最后成品让人很失望。

(5)、在追踪交互领域,传感融合与三位注册建模成为发展趋势。多传感器信息融合实际上是对人脑综合处理复杂问题的一种功能模拟。与单传感器相比,运用多传感器信息融合技术解决探测、跟踪和目标识别等问题,增强采集数据可信度及精度、扩展数据采集的空间覆盖率,是数据采集技术的发展重点。目前,英特尔推出的Realsense、微软的Hololens、Google的ProjectTango基于一系列摄像头、传感器和芯片,能实时为用户周围的环境进三维建模,从而为VR设备加入类似人类对空间和运动的感知能力。

(6)、VR交互重点研究符合人类习惯的交互技术,以提高人对复杂信息的认知能力。传统人机交互主要通过鼠标、键盘及操纵杆等设备实现。多通道交互方式是以用户为中心,采用视觉、语音、姿势、表情等多通道,实现高效的人机交互。

(7)、在二十年前,不少人连这种想法都没有任何的耳闻,那时候没有特别发达的通讯技术不像现在有头条有新闻有很多很多的自媒体,所以一项新技术一个新想法的出现很难传播开 而且这种技术在那个时候又不是特别成熟,没有足够的,完整的东西去展现给大众,甚至很多圈内的人士都对这个想法了解甚少,所以受众群体太少是它没能成长起来的第一个要素。

(8)、可以内嵌字体、图片;众多开发工具支持;可以轻易的同网页上的脚本做交互;文件相对来说,相当小等等。

(9)、    我国虚拟现实技术领域相关政策和计划

(10)、在我国,虚拟现实受到了工业和信息化部、科技部等部*的高度重视和专项支持,并取得了阶段性成果。此外,BAT、华为、中兴、海尔、海信、科大讯飞、联想等均制定了相关规划,同时还涌现了诺亦腾、华捷艾米、圣威特、乐相科技、小鸟等一大批专注做VR的创业型公司。

(11)、Wed3D协会其组织包括各种97家会员公司。主要公司如下:Sun、Sony、Hp、Oracle、Philips、3Dlabs、ATI、3Dfx、Autodesk/Discreet、ELSA、Division、MultiGen、Elsa、NASA、Nvidia、FranceTelecom等等。

(12)、相关网址:www.macromedia.com

(13)、物理定律动作的程度。例如,当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。

(14)、微软(中国)资深开发技术顾问梅颖广向大家介绍了微软基于Windows系统的混合现实开发平台,并从多个方面指出混合现实相对于其他AR/VR平台的优势,最后针对HoloLens或其他沉浸式头显应用程序开发做出详细介绍。

(15)、(15)AvilaL,BaileyM.Augmentyourreality(J).IEEEComputerGraphicsandApplications,2016,36(1):6-

(16)、科技型企业如何找准融资、政策申报规划与培育方向?

(17)、北京师范大学教授周明全从科学、艺术和工程三个维度探讨了虚拟现实产业发展;

(18)、在中国虚拟现实行业收入构成方面,数据显示,2017年中国虚拟现实硬件收入达到7亿元,软件收入为7亿元。随着中国消费者的内容消费习惯逐渐养成,预测2019年中国虚拟现实行业软、硬件收入将突破10亿元。

(19)、VR观看常见的问题就是:叙事角色单不容易变换。在我们以往观看过的电影中,即便是第一人称叙事,讲述“我”的故事,也需要从其余方面的的描述,或者是其余角色的评论,或者是导演安排的风景,一个小细节。但VR设备最强调的就是浸入性体验,不可能你完全进入角色之后,突然让你换一个角色来观看这个电影世界,你可能会觉得魂穿了。

(20)、当前以信息技术为背景的现代教育,学生的学习兴趣得到了提高,主体性得到了较大的发挥。但是,不可否认,绝大部分多媒体信息系统具有明显的局限性,例如学生只能按照时间的流程,按电脑中程序设计的流向有限制地进行浏览和学习,这大大降低了学生学习的参与性,降低了学生主动学习的热情。而虚拟现实技术能够创建与现实社会类似的环境,更容易地解决学习媒体的情景化及自然交互性的要求,从而完美弥补了多媒体技术的不足。

(1)、    VR技术兴起于20世纪90年代。2000年以后,VR技术整合发展中的XML、JAVA等先进技术,应用强大的3D计算能力和交互式技术,提高渲染质量和传输速度,进入了崭新的发展时代。VR技术是经济和社会生产力发展需求的产物,有着广阔的应用前景。为了把握VR技术优势,美、英、日等国政府及大公司不惜巨资在该领域进行研发,并显示出良好的应用前景。

(2)、信息(如触觉、力觉反馈等)。当系统与外部世界通过传感装置构成反馈闭环时,在用户的控制下,用户与虚拟环境间的交互可以对外部世界产生作用(如遥操作等)。检测模块:检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。 反馈模块:接受来自传感器模块信息,为用户提供实时反馈。 传感器模块:一方面接受来自用户的操作命令,并将其作用于虚拟环境;另一方面 将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。 建模模块:获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境。  现有虚拟现实系统的关键技术 

(3)、智能语音交互技术包括语音识别、语音合成和语义理解。语音识别技术将用户输入的语音转化为相应的文本或命令,语音合成技术将文本转换成机器合成的语音,语义理解技术从语音识别输出的文本中获取语义信息从而理解用户的意图。2011年,微软研究院通过引入深度神经网络,使得在特定语料库上的语音识别准确率得到了大幅提高,性能改善30%左右。近年来,基于数据库的语音合成方法成为研究热点,该方法的语音基元来自一个预先录下的庞大的语音数据库,合成语句的清晰度和自然度均有较大程度提高。

(4)、    注重虚拟现实技术的应用,促进产学研结合

(5)、在芯片领域,高性能GPU与5G成为VR计算处理与无线通信方面的发展趋势。由于VR对在高画质下场景的实时建模及渲染能力具备高要求,因此,高性能GPU成为虚拟现实中计算处理能力的核心体现。目前,国际厂商英伟达、AMD、imagination、高通及ARM等均在虚拟现实领域有所布局,频发配套SDK,以提高GPU在VR方面性能表现。对无线传输而言,高分辨率、全视角显示带来虚拟现实高沉浸感的同时,对数据传输带来了不小的挑战。目前,虚拟现实设备主要通过有线方式进行数据传输,随着5G的到来,VR内容所需的超高分辨率、全视角、3D、低延迟等性能瓶颈有望得到很大程度的解决。

(6)、国际虚拟现实创新大会持续三天(11月9日-11月11日),共设置大会主论坛、8个专题论坛、崂山区打造中国虚拟现实产业之都·国家虚拟现实产业基地发布会、2017全球虚拟现实开发者大赛颁奖典礼、中国青岛虚拟现实国际展会·法国拉瓦勒虚拟现实亚洲展会5个活动版块。

(7)、虽然有些褒扬意味,但是不可否认,虚拟现实在当下还是属于比较高薪的,甚至有些学院已经开始设置相关课程。这不禁让我想起学生当年那个工商管理硕士的火爆年代。

(8)、4)场景数据的规模化。数据的规模化是大型VR应用的显著特点。通常而言,VR系统数据的规模化包括两方面的含义,一方面是分布式VR系统中节点和实体数量的规模化,另一方面是建模与绘制过程中场景几何数据的规模化。规模化的数据即使在高端计算平台上也是需要研究的问题,而且智能化分析与处理也日益成为关注的问题。

(9)、中国信通院承建的“安全产业大数据平台”启动上线

(10)、    美国虚拟现实技术领域相关政策法案和计划

(11)、(9)FuQ,ChenXW,SuXY,etal.Structure-adaptiveshapeeditingforman-madeobjects(J).ComputerGraphicsForum,2016,35(2):27-

(12)、飞行仿真系统 飞行仿真系统由四部分组成,即飞行员的操纵舱系统显示外部图象的视觉系统产生运动感的

(13)、VRML开始于20世纪90年代初期。1994年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。1994年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML0标准。VRML0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。

(14)、    美国非常注重VR技术的应用,由于虚拟现实在训练、实验等方面具有重大的应用价值,所以VR技术往往最先应用于国防、航天等部门。在这些部门取得良好的应用效果后,促使VR技术向其他部门扩散。医疗、教育、娱乐等领域为VR技术的应用提供了广阔的空间。美国VR技术也是产、学、研结合的典范,政府研究机构与企业、高校展开紧密的合作,并取得丰硕的成果。我国VR技术的应用还存在明显差距,在技术的商业化、市场化等方面十分落后,还没有具体的VR产品面向市场。在VR技术刚刚兴起的今天,我们要加深学科和部门之间的合作与协调,整合力量、优势互补、共同发展,防止重复研发,减少资源浪费,注重技术应用,促进产、学、研结合。

(15)、此外,VR芯片平台已经成为国际著名芯片厂商的抢占热点。例如,AMD的图形芯片部门RadeonTechnologiesGroup于2015年9月推出虚拟现实解决方案LiquidVR,它包含数据锁定、异步着色引擎、多GPU异步渲染等新功能,能够以更低的延迟实现更优质的画面,以提升VR沉浸体验。NVIDIA于2015年11月发布了两款虚拟现实开发工具,包括面向游戏开发人员的GameworksVR和面向设计人员的DesignWorksVR。这些工具可以加快立体渲染性能。高通于2015年12月发布了首款64位四核CPUSnapdragon8其内部集成了新一代GPUAdreno5能够实时呈现立体摄像机拍摄的高清视频,可以促进头盔显示器等VR设备沉浸感体验的进一步提升。

(16)、目前VR主要集中在虚拟环境与对象的固定拓扑几何建模和动力学物理建模。如何建立其可变拓扑几何模型和更为全面的物理模型,甚至建立可自我演化、具备一定“生命力”的智能模型,使得VR系统不仅在视觉上有更全面的逼真表达,而且在功能和环境/事件的动态演化、活体对象行为的智能化方面也有较为逼真的体现,是未来VR技术必须解决的关键问题。此外,现实世界包含了复杂、动态、多源、海量的数据。如何高效采集这些数据并对其进行自动化分析、实时建模,使VR系统能真实表达瞬息万变的现实世界,与现实世界“同步”发展,是一个智能化建模问题,也是未来VR需要解决的另外一个关键问题。

(17)、计算机系统是飞行仿真系统的中枢,用它来计算飞行的运动、控制仪表及指示灯、驾驶杆等信号。视觉系统和运动系统与虚拟现实密切相关,其中,视觉系统向飞行员提供外界的视觉信息。该系统由产生视觉图象的“图象产生部”和将产生的信号提供给飞行员的“视觉显示部”组成。在图象产生部,随着计算机图形学的发展,现在使用称为CGI(Computer Generated Imagery)的视觉产生装置。在CGI中利用纹理图形驾驶可以产生云彩、海面的波浪等效果。另外,利用图象映射驾驶可以从航空照片上将农田以及城市分离出来,并作为图象数据加以利用。视觉显示部向飞行员提供具有真实感的图象,图象的显示有无限远显示方式、广角方式、半球方式以及立体眼镜和头盔式显示器等四种方式。

(18)、仿真技术 虚拟环境是计算机生成的具有沉浸感的环境,它对参与者生成诸如视觉、听觉、触觉、味觉等各种感官信息,给参与者一种身临其境的感觉。因此,虚拟环境是一种新发展的、具有新含义的一种人机交互系统。

(19)、新一代VR在建模与绘制方法、交互方式和系统构建方法等方面都提出了更高的需求。为了满足这些需求,近年来VR研究也取得了快速发展,表现出了一些新的特点和发展趋势。有关学者对这些特点进行总结,归纳为以下7个方面。

(20)、(11)ChenXW,LiJW,LiQ,etal.Image2Scene:Transformingstyleof3Droom(C)//ProceedingsofACMInternationalConferenceonMultimedia.Brisbane:ACM,2015:321-3

(1)、虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。自1962年,美国青年(MortonHeilig),发明了实感全景仿真机开始。虚拟现实技术越来越受到大众的关注。以三个I,即Immersion沉浸感,Interaction交互性,Imagination思维构想性,作为虚拟现实技术最本质的特点,并融合了其它先进技术。在国际互联网发展迅猛的今天,具有广泛的应用前景。重大的发展过程如下:

(2)、VR力触觉交互设备能够使参与者在虚拟环境中实现触觉和力感等视觉、听觉之外的感觉,目前的研究还处于初级阶段。东京大学研制出一种能像人类皮肤一样,感测出施加在表面上的力的大小和方向的新型传感器,据此可以开发出具有接近人类力觉的机器人手。2009年芬兰的Linjama等、2010年美国迪斯尼研究中心的Bau等、2012年NOKIA实验室与剑桥大学等,分别利用静电力反馈研制出E-Sense、TeslaTouch、ET等表面触觉反馈系统,能在触摸显示屏幕表面实现触觉纹理的再现。2013年美国西北大学的Colgate等研制了便携触觉再现终端TPaDFire,在配备6500mA·h的电池情况下可连续工作超过5h

(3)、    这一行动计划命名为“面向21世纪的信息技术(简称为I)”,将重点支持三大信息技术领域的研究。其中,I行动计划在科学工程领域的高性能计算技术研究中就包括了各种图形图像处理、计算机模拟等虚拟现实技术。布什政府的科技政策与前任政府保持了一定的连续性,同时进行一系列的调整,更加强调要大力推进高新科技尤其是数字信息科技。布什政府大力支持“网络与信息技术研发计划(NITRD)”,平均每年资助额达24亿美元。在NITRD计划众多成果中,计算机模拟和可视化成果对科研和企业创新产生的影响最为深远。它们使研究人员能够对非常复杂的现象进行检查和试验,并将复杂的动态过程可视化,如龙卷风的生成过程。奥巴马在竞选时就把科学技术议题放在重要的位置,集中体现在《投资美国的未来———科学与创新计划政策》中。就任后,奥巴马提出了多项与信息技术有关的经济刺激提案。2009年4月,奥巴马正式宣布任命查普拉(AneeshChopra)担任首位国家首席技术官,其主要职责之一是推动美国政府更好地使用信息技术,从各个层面深化信息技术对经济增长和提升国家竞争力的影响。

(4)、视频行业。国内外很多企业家开始涉及‘开放式360度VR全景视频云方案’它上市以后,可以在网站或者APP应用上,如新闻、视频、网络电视剧等,只要连接云服务器,就可以从服务器调取资源,观看视频,亲临现场。

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