精选席勒游戏说的意义与不足145句

admin 句子大全 2023-12-19 10:41:54

席勒游戏说

1、斯宾塞席勒游戏说

(1)、这是一种关于艺术起源问题的最古老的理论,始于古希腊哲学家。认为模仿是人类固有的天性和本能,艺术起源于人类对自然的模仿。

(2)、莉莉丝游戏/李靖 「全球化趋势下的莉莉丝审美」

(3)、“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人”。席勒在《美育书简》中如是说。对席勒来说,游戏中的我们“处于最平静同时又最激动的状态,这就产生了一种最奇异的感触——对于这种感触,知性并没有名称”。这种莫名的感触会成就一种无名的力量,这是艺术创造的根本,而游戏状态是抵达此根本的重要航道。

(4)、以影响他人并为他者服务为目的,这是西方文学艺术的本原性特征;而在浪漫主义时代,瓦肯罗德、戈蒂耶等浪漫派作家却开始将诗与雄辩术区别开来,标举艺术的自足地位和天才的灵感与创造,倡导“为艺术而艺术”和文学的“非功利性”。伴随着美学从关于真与善的科学中剥离出来,浪漫派确立了艺术自由的观念。艺术自由大大解放了艺术家的生产力与创造力,浪漫主义因此演进成为一场最深刻的文学革命。

(5)、以艺术创作和艺术接受的角度去分析所谓艺术的审美教育功能

(6)、如果说柏拉图和亚里斯多德都是侧重于从公众或者读者的接受效果的角度来阐释文艺的教育功能的话,那么,古罗马的文艺理论家贺拉斯则是侧重于从作家创作目的的角度探讨文艺之教育功能的。贺拉斯说,“诗人的愿望应该是给人益处和乐趣,他写的东西应该给人以快感,同时对生活有帮助。〔……〕如果是一出毫无益处的戏剧,长老的‘百人连’就会把它驱下舞台;如果这出戏毫无趣味,高傲的青年骑士便会掉头不顾。寓教于乐,既劝谕读者,又使他喜爱,才能符合众望”(亚里斯多德贺拉斯155)。贺拉斯的“寓教于乐”强调了文艺的道德训谕,又强调了审美和娱乐,认为这两者的高度统一才是作家和艺术家创作应该追求的最高境界,这样的作品和艺术家才能“扬名海外,流芳千古”(155)。贺拉斯的“符合众望”表达的是他关于文学作品之优劣评价的核心观点。他认为美学是一种实用的综合体,这不仅仅是说文学应该创作得好或者不好,也不是说后来这个作品畅销与否;文学在经济上取得成功的奥秘,在于其美学之功用(也在于其思想道德等功用)。“贺拉斯要求文学对社会有用并且又能给人以愉悦的观点,产生了巨大的影响,因为他坚持既要让读者陶醉,又要为其提供道德忠告”(Habib36)。从美学的角度看,贺拉斯的理论显得更加成熟、全面因而也更切合文艺之本质与本原,所以在西方文学史和美学史上影响也更大,尤其为17世纪的古典主义文学家乃至18世纪的启蒙文学家所大力推崇。“愉悦与教化的结合不仅在古典主义的所有诗学,特别是贺拉斯以后变得司空见惯,而且成为艺术的自我理解的一个基本主题”(比格尔111)。显然贺拉斯发展了柏拉图和亚里斯多德的理论。

(7)、在圆桌论坛单元中,嘉宾们针对游戏中世界观的艺术、数字化身份将带来的体验创新、游戏教学的未来场景、如何建设游戏世界档案馆等议题展开了深入的讨论。

(8)、Email:jcy@zjgsu.edu.cn

(9)、感性冲动的对象用一个普通的概念来说明,就是最广义的生命。这个概念指全部物质存在以及一切直接呈现于感官的东西。形式冲动的对象也用一个普通的概念来说明,就是同时用本义与引伸意义的形象,这个概念包括事物一切形式方面的性质以及它与各种思考力的关系。游戏冲动的对象用一个普通的概念来说明,可以叫做活的形象。这个概念指现象的一切审美性质,总之是指最广义的美。

(10)、“寓教于乐”说是西方文学史上源远流长的传统观念,凸显着文学之教育功能和功利性。19世纪浪漫主义提出了文学“非功利性”和“为艺术而艺术”的理论主张和创作理念,排斥文学的教育功能和其他社会功能,表现出了对延续了2000多年的“寓教于乐”说和文学教育功能及功利性追求的革命性“反叛”,而且,这种理论深远地影响了后来的世纪末文学和20世纪现代主义文学,开启了西方文学之审美现代性传统,具有深远的文学史意义。不过,教育功能是文学与生俱来的本质属性之浪漫主义虽然因其革命性“反叛”开创了西方文学史审美现代性传统,但其创作的教育功能和“功利性”并未因此而完全消失,这是其作为艺术形态的文学所无法摆脱和逾越的“宿命”。

(11)、游戏冲动不是感性冲动、形式冲动这两种冲动的结合。若是结合,那就是只能在事后才能进行的。两种独立形态的冲动之间不仅是无法结合的,而且在时间性的延续上只能是前后相续的,从前文所述席勒关于“自我”的时间性构成就可以知晓。这种结合实在是一种理论上的假说,或者甚至是一种幻想了。

(12)、 瓦萨里,黑格尔,沃尔夫林,谈一谈艺术发展的模式论。

(13)、娄绍书在《无声诗史》中赞扬明末利玛窦携来的天主像“如明镜涵影”,而邹一桂在《小山画谱》中则认为西洋画法“笔法全无,虽工亦匠,故不入画品”请结合明清美术史上的实例,谈利玛窦等西方传教士及西洋画家对中国美术发展的影响

(14)、这里要对艺术与艺术品的概念进行区分,虽然在日常生活中常常被混淆使用,但两者仍然存在本质区别。这也是上一节只涉及生涩的理论内容而没有任何案例说明的原因。艺术是一种表现形式,而艺术品是这种形式下的具象化产物,艺术范围大,而艺术品范围小,艺术概念不仅包含艺术品,还能够表示这一形式的表现过程,即艺术化。 具体而言,艺术品是艺术创作的产物,即艺术行为主体将生活中得来的素材,围绕一定的主题倾向,进行艺术思维,进而在头脑中形成比较完整的艺术意象,随即运用艺术语言和各种表现方法,把它物化为供人欣赏的艺术形象的过程。 在上述逻辑之下,一些概念则需要进行区分。例如,如果将艺术定义为刨除艺术品概念之后的高度概括的形式概念,那么文学属于艺术,而文章则可能属于艺术品而不属于艺术。文学与文章还能区分,但对音乐、建筑、电影等形式与作品同名的概念则难以分辨,因此,下文统一在表示艺术品概念时添加“作品”二字。

(15)、国际标准连续出版物号:ISSN0257-0254  

(16)、从康德的“游戏”理论,我们也可以发现对于游戏的定义不是那么简单的。康德不认为劳动能够创造美,相反,他认为美是在游戏中产生的。游戏可以使人快乐,而这种快乐并非建立在任何一种利益之上。席勒也继承了康德的这种观点。

(17)、你最近读的一本书中的某个观点对你创作有什么影响。(30分)

(18)、字节跳动/陈默 「做感动玩家的游戏——情感化设计」

(19)、陈后亮| 理论缘何衰退?——对理论发生的物质条件及制度因素的考察

(20)、在明晰艺术与游戏的概念之后,终于能进行本文的重点,将两者进行比对,并回答标题之问了。 (1)游戏的艺术特征 将游戏概念与第一节总结出的艺术特征进行比对: 历史性。游戏自诞生之初就继承了艺术游戏说之中与艺术的紧密联系,加之游戏媒介天然具备当代前沿科技属性,将游戏纳入艺术范畴显然符合历史性特征。 情感性。游戏,特别是角色扮演游戏,在创作游戏作品的过程中,绝大多数的操作都是为了提高玩家的代入感。代入的客体不只是某个游戏主角,还可能是反派或配角(反串),甚至可能剑走偏锋代入玩家自己的角色(Meta),不论是哪种情况,都是意在增强玩家的共情体验,感知开发者设置的游戏背景,以及背后开发者所表达的情感主题,如环保、反战、友情、亲情。 想象性。在本能方面,艺术与游戏存在天然重合,而游戏与生活之间关系的二元复合性也甚为明显,基本设定(掉血、回血)、人物动作(真人动捕)、时代背景(刺客信条)、剧情故事(癌症似龙)、环境场景(GTA、看门狗),几乎所有游戏作品可能涉及的元素都有在现实中存在对应的情况,而这些元素在游戏作品中都进行了不同程度的游戏化再创作,在生活素材的模糊之处或非关键部分加入天马行空的想象力,有机结合常产生令人惊艳的效果。(2)游戏作品的艺术品特征 将游戏作品概念与第二节总结出的艺术品特征进行比对: 物质性。游戏作品也需要实体载体。虽然游戏作品本体具备很强的虚拟特点,但分过程来看,其运行需要真实设备作为媒介,其存储也需要实体原件进行承载,可以说,设备与原件上的元器件便是纸张、其中承载的代码即是颜料,游戏作品的成分也是具备物质性的。 形象性。这点几乎是不言而喻的,代码如果不进行编排,就只是一堆乱码,器件如若不进行写入,就永远是张白纸,毫无意义。 独一性。目前所有令玩家联想到“艺术品”的游戏作品,都绝无同质可言,是无可替代的独一个体,唯一能量化的指标——评分,从其原理而言仍是无可比对的,这是玩家对游戏作品多样化的情感与内涵解读决定的,从如今动辄互称“X学家”的现状来看,只要是拥有一定挖掘潜力的游戏作品,都能够弹性释放出成倍的解读信息,可称得上是一游一世界,世界独且一了。(3)游戏(作品)的异质性 讨论游戏是否能够纳入艺术范畴,除了需要满足艺术以及艺术品概念特征之外,还需要分析两者之间差异的影响。 和对立的八大艺术及其作品相比,游戏(作品)最大的异质性就在于游戏过程的交互性了。笔者认为,就如同镜头语言之于电影,交互设计是游戏的灵魂,是开发者与玩家对话的途径,不仅未曾拉远游戏与艺术的距离,相反,是增进游戏艺术性的一大要素。在形式范畴,交互设计是开发者发挥想象承载情感的客体,设计得当,交互能够具有温度、展现心境、刺激感官、暗藏深意;在具象范畴,交互设计属于形象层,其对内涵输出也具有明显的促进作用,若一款作品能够做到在“过度解读”的情况下仍显得顺理成章,那么对其交互设计极尽笔墨也一定毫无违和。综上所述,游戏在形式与具象两方面均符合艺术特征,且其与八位前辈的差异并无影响。那么,游戏是否能纳入艺术范畴呢?答案已然无需再言。

2、席勒游戏说的意义与不足

(1)、正如席勒所言,“怎么才能是美”——是理性与经验无法教导我们的,这正道出了游戏冲动的主体性或者作为一种意义与价值的特殊性,其与感性冲动与形式冲动不仅仅是相并列的关系,而且是完满人性的体现。

(2)、当今艺术情境下,坚持“现实主义”创作方针有何意义?

(3)、在19世纪二十年代,法国浪漫派侧重于关注文学自身的问题,而到了三十年代则“转而关注社会问题。过度的关注自我以及夸张的抒情,使浪漫主义与人道的价值和诉求并不相称,它现在意识到要通过与人类建立密切联系来使自己重生”(Clement249)。正如拉马丁在1834年一个关于文学未来使命的演讲中说的一样:“诗歌将不再是抒情的〔……〕它将是哲学的、宗教的、政治的、社会的”(qtd.inClement249)。三十年代的法国浪漫派作家们开始以创造一个和谐、道德、大众的新时代为己任,在诗歌、小说、戏剧中揭示社会问题,激荡并传递正能量。1830年代开始,法国浪漫主义者特别关注社会问题。拉马丁、雨果等浪漫派作家都以不同的方式赞同由圣西门与傅立叶等社会改革家们所阐发的“政体等值”理论——社会发展在任何政府形态下都可以发生。三十年代,拉马丁开始反省自己早年那种狭隘、自私的个人主义,并从此转向人道主义。由此,他不仅在各种场合、用各种方式谴责暴政,宣扬平等、博爱与民主,而且身体力行,积极投身到为争取社会正义与和平的伟大斗争当中去。1848年革命爆发以后,七月王朝旋即覆灭,热衷于社会改革事业的诗人拉马丁还被选出任了临时政府的首脑。作为法兰西浪漫主义的领袖,三十年代后的雨果堪称是法国浪漫主义者中的伟大改革家,是进步和博爱理念的虔诚信徒;他是穷人、失意者、悲伤者、违法者、被放逐者的捍卫者,是不合理社会制度下所有受害者的捍卫者。在他的诗歌、小说、戏剧、散文以及在立法议会履职的演讲中,他对自己的社会改革事业倾注了热情。雨果认为,“为艺术而艺术固然美,但为进步而艺术则更美”,“我的全部作品,写得明明白白的,恰巧是与这句话完全相反的思想”(83,190)。作为浪漫主义作家,雨果的文学作品尤其是小说,充满理性精神和人道情怀,道德感化不仅是他处理作品中人与人之间矛盾冲突的高妙手段之而且也是他那比大海和天空还要广阔的人道主义博爱精神对读者产生感天动地的道德教育之无尽源泉。总体上看,“很少有一部雨果的小说是不谈论社会问题的”(Clement256)。在雨果的创作理念中,文学作品里“崇高、神圣和美德的东西”,可以让人们看到上帝埋下的爱的“火种”与“灵魂”(120—121)的感动,所以他说,“诗人担负着灵魂的责任,不应该让群众没有得到一些辛辣而深刻的道德教训就走出戏院”(108)。雨果的所有作品几乎“都在对社会病症进行诊断,宣称压迫者是罪恶的来源并要求他们同情、帮助受害者,强烈要求无产者的进步改良,预测他们的要求得不到满足将会爆发革命”(Clement258)。强烈的社会批判和道德训谕功能,这在很大程度上的确是1830年之后法国浪漫派的一种特质。与之相仿,俄国的浪漫主义文学,因其与法国启蒙思想联系密切,在当时沙皇农奴制统治下的俄国民众具有很强的民主主义的启蒙教育作用。至于英国浪漫主义中的拜伦等“撒旦派”诗人,对社会的反叛强烈而近乎极端化,其创作表现了很强的社会教育功能而且影响深远,对我国五四以来的文学与社会变革产生过重要影响,鲁迅在《摩罗诗力说》中之所以如此肯定“撒旦派”诗人,就是因为他们的创作“立意在反抗,旨归在动作”,表现了强烈的反叛性和社会批判性,拥有强有力的社会教育功能。

(4)、电子游戏是指以电子设备为媒介运行的游戏形式,其作品即为以电子设备为媒介运行的交互游戏活动。

(5)、席勒认为,游戏冲动是人性完满的体现,其既不是绝对纯粹的生活,也不是绝对的形象,他说:

(6)、这段话的前半段所说的是——只有人具备了这种进行游戏活动的能力,才有可能产生游戏冲动,才有可能去进行游戏;后半段所说的是——只有人在进行游戏活动的时候,人才完全是人。前面讲的是游戏冲动的能力、可能性、时机以及冲动、冲力,在这里所强调的是待机而兴发的游戏冲动或者所包孕着的时间性,后面讲的是游戏冲动作为一种兴发着的内时间意识过程,正在体现着游戏冲动之于完善人性的意义。因此,这段话的核心与机杼正是时间性,而且,在此所做的时间性维度的阐释绝不是一种激励的、强制性的、牵强的解释,只要与席勒在上文对感性冲动、形式冲动、游戏冲动在时间性上的显著差异的论述联系起来,就昭然若揭了。再者,这段话本身在字面上的时间性意蕴就足够强烈了。

(7)、认为艺术起源于劳动。代表人物:毕歇尔、希尔恩、马克思德索、普列汉诺夫。

(8)、《外国文学研究》2021年第6期主要论文摘要

(9)、中国美术学院/倪镔 「高品质游戏化教育的探索」

(10)、一个从未有过交际的人,会把出于一般形式的礼貌而作的允诺当作殷勤的标志加以接受,当他感到失望时,他又会抱怨那是虚伪。

(11)、Revolutionary“Rebellion”andUtilitarian“Destiny”:TheAlienationofRomanticismfromtheEducationalFunctionofLiteratureandItsSignificanceinLiteraryHistory

(12)、此后,柏拉图的学生亚里斯多德不仅肯定情感在文艺作品中的合理性,而且从“净化说”出发更为突出地强调了文艺的道德训谕功能。他认为,情感是受理性支配的,适当的宣泄对人的健康是有益的,因此艺术具有陶冶和净化情感的作用。他认为“写诗这种活动比历史更富于哲学意味,更被严肃地对待”(亚里斯多德贺拉斯29);悲剧是通过对严肃、完整的行动的摹仿,“给我们一种特别能给的快感”“借引起怜悯与恐惧来使这种情感得到陶冶”亚里斯多德把诗提到了比历史更高的位置,因为诗比历史更真实进而更接近真理,由此也就更富有哲学意味和理性精神,其间产生的愉悦性“快感”也就更富于陶冶和净化人的情感与心灵的教育功能。亚里斯多德阐明了艺术之所以给人以美感,是因为人一面欣赏一面在满足和实现求知欲和现实的认知,艺术作品也就完成了为人提供真实的知识,引导人认识世界、认识生活的作用。至于文学中的情感问题,柏拉图认为文艺表现无理性的情感,迎合了人性中的卑劣,而亚里斯多德则肯定了艺术中的情感的合理性,认为情感是人所固有的,并且是受人的理性的支配的,因此艺术中正当的情感表达对人是有益的,这就是艺术对人的情感与心性的陶冶和净化作用。比如,悲剧就借助于情感“引起怜悯与恐惧使这种情感得到陶冶”文艺对人的情感的这种“陶冶”,有利于人的生理健康,而这就是一种积极的道德训谕之社会功能。亚里斯多德从文艺“摹仿”之“真”及其认识价值,进一步确认了由此产生的无可置疑的教育功能——陶冶、净化、怜悯和恐惧等等,都是教育和道德训谕得以实现的种种表征。

(13)、根据意大利文艺复兴时期经典艺术家作品,论述艺术发展中的继承与创新的关系

(14)、总的来说,命题中的游戏是有限制概念的而且并不狭隘的,无论是从前人的思想中得到的启发,还是席勒本身对于游戏概念的探究创新,都表明,席勒把美当做纯粹的游戏并没有贬低美。

(15)、在时间性的视域中,在时间性语汇弥漫性地呈现的描述中,游戏冲动的主要特性如下:

(16)、这么说来,虽然都叫“游戏”,当我们把电子游戏与席勒意义的游戏进行对比时,粗略一看自然会认为这两者毫无关系。但如果抛开人们对电子游戏的成见,从年轻的视角来看,我们又不禁发问,如果一款电子游戏能够带来审美感受,没有功利性,那它属于席勒式的游戏吗?

(17)、任选世界艺术史中两幅表现灾难或死亡题材的作品,进行画面赏析,结合语境。

(18)、根据你熟悉的例子,谈谈“艺术品接受的无限创作过程”。

(19)、本文节选自席勒《美育书简》,中国文联出版公司,徐恒醇译。

(20)、在“实用”的意义上追求“进步”,以及不断“进步”所激发出来的理性乐观主义,是伴随着欧洲工业革命开始弥漫全欧的社会风尚。“进步”意味着生产有用的产品,使生活和工作更快捷、方便、高效;但此种“进步”的终极目的何在?功利主义者的回答很干脆——为了快乐或听上去更高大上的“幸福”。正是运用这样的实用标准来考量,功利主义之父杰里米·边沁才宣称——就让人快乐的功能而言,诗歌远不如当时流行的图钉游戏(qtd.inFerber99)。浪漫主义形成与发展的重要背景便是工业革命及其社会—文化效应,对工业革命的排斥与拒绝,很大程度上构成了西方文坛浪漫主义者最为显著的共同特点。浪漫派作家普遍对当时正在茁壮成长的资本主义体制与商业主义气息持有公然的蔑视,对作为其价值观基础的功利主义甚为鄙夷,对作为其生活方式基础的城市化极为反感。莱奥帕尔迪愤怒地斥责时代的荒谬:“这个愚昧的时代,竟将实用作为最高的追求,而全然不顾生命本身越来越丧失了意义!”(qtd.inFerber99)弗·施莱格尔在小说《卢琴德》中写道:“勤勉与实用就如手执无情宝剑的死亡天使,横立在人们通往天堂的路上”(qtd.inFerber100)。反其道而行之,“无用性”开始成为浪漫主义者所看重的人生目标——史达尔夫人发出情不自禁的慨叹:“哦,我是如此痴迷于无用之物——美首当其冲”(qtd.inFerber99)。雪莱在《为诗辩护》中则更加直言不讳:“实用的要旨在于为最高意义上的快乐提供源泉与保障,只有诗人或具有诗意情怀的哲学家才堪大任”(qtd.inFerber100)。由是,浪漫诗学以及浪漫派的文类创新,均从不同的向度揭示了浪漫主义对传统文学观念的革命性“反叛”。浪漫派制造了诗人被冷酷无情的社会和庸众所毁灭的悲情传说;后来,将艺术自由发挥到极致的唯美主义作家群的出现,标志着纯文学与通俗文学、精英文化与大众文化的分裂在浪漫主义时代初现端倪,文学的教育或教化功能也日渐被淡出。

3、席勒游戏说例子

(1)、请结合某一具体艺术,谈谈你对郑板桥“眼中之竹”、“胸中之竹”、“手中之竹”的创作过程的理解。 

(2)、A.仰韶文化  B.磁山文化  D.马家窑文化

(3)、 简述美术在文化领域和国民生活的地位和作用。

(4)、在席勒看来,游戏是可以创造美的。他把美定义为“游戏冲动的客体”,这就表明了游戏与美之间的紧密联系。游戏冲动是一种强大的力量,它可以将人的理性冲动与感性冲动相融合而达到和谐自由的状态,在这种状态中,人的精神自由且不受束缚,本性中的理性冲动和感性冲动之间的分裂得到消散与疏解,进而才有了美的创造与欣赏。

(5)、结合美术馆的职责和功能谈一谈美术馆在知识...的特点 

(6)、列举三个有代表性的陶器,指出半坡类型、庙底沟类型、马家窑类型的纹饰象征意义。

(7)、(编者按)本文是正参与基础通识必修课两大导引学习的2019级同学的优秀作业,为苏德超教授所推荐。此后我们将陆续推送一系列课堂学习成果,欢迎两大导引大班授课及小班指导的老师们踊跃推荐。

(8)、当然也有人提出,“历史上许多符合美的作品是在没有剩余精力的情况下出现的”。诚然,古人往往给我们一种“不落魄不成章”的感觉。浮艳的词阙难以触动人心,最多激起艳羡这一感性冲动。而往往浮艳代表着剩余精力的出现(什么该做的都做了才有精力去讲究),落魄才是缺少剩余精力的。在我们看来,“需求得以满足”是有极大主观性的。“吃饱饭了吗?”这个问题是要问吃饭的人的,而不是去问做饭的人的。落魄者也许认为自己的贫乏生活也能满足自己的生存需求,转而探索深层次的游戏之美,加上自己独特的经历,感性与型式结合,便出现了现在的精美诗篇。

(9)、艺术是一些特定的创造性的表现形式,通过特定的媒介,对人类哪些源于社会生活或无意识本能的情感的表现。

(10)、19世纪是西方文学与思想更趋于多元化的时期,传统的文学寓教于乐、社会功能等功利性追求,在延续、传承与发展中有了明显的更新。如上所述,从古希腊(柏拉图)到18世纪,“寓教于乐”是西方文学史上关于文学艺术之功能的权威与核心的学说。其中的“教”由张扬理性、道德教化或宗教训谕、净化灵魂等逐步扩展到多层次多方位的社会功能;而“乐”则由感性、愉悦、情感宣泄等逐步拓展到审美以及美育等诸多方面。在“教”与“乐”的天平上,在19世纪以前的西方文学中大致上特别注重前者,而后者则似乎仅仅是前者的载体和辅助手段,是服务于前者的。但是,到了19世纪初,文艺以体现道德训谕和教育作用等社会功能为主的功利性传统观念受到了质疑,这种质疑恰恰是从18世纪启蒙思想家内部开始的,那便是浪漫主义文学思潮的滥觞。

(11)、要成为活的形象,就需要他的形象是生活,他的生活是形象。在我们仅仅思考他的形象时,他的形象没有生活,是纯粹的抽象。(77)

(12)、德国学者谷鲁斯认为过剩精力说难以解释人在游戏类型上的选择性和殚思竭虑、废寝忘食的专注,他还认为游戏有隐含的实用目的,艺术活动可以归结为”内模仿”的心理活动,它在本质上与游戏相通。

(13)、如前所述,启蒙时期的思想既十分活跃丰富又相当庞大复杂,恰恰是在宣扬理性主义的启蒙运动中,酝酿滋生出了感性主义的文学潮流,卢梭乃其间之先驱人物。比柏拉图批评文艺之“伤风败俗”更有过之而无不及,卢梭认为一切的科学和艺术都是滋生人类罪恶的渊薮,“我们可以看到,随着科学与艺术的光芒在我们的地平线上升起,德行也就消逝了”“我们的灵魂是随着我们的科学和我们的艺术之臻于完美而越发腐败的”并且,“科学与艺术都是从我们的罪恶诞生的”于是,卢梭认为,欣赏文学艺术不仅浪费时间,而且使人沉湎于虚华、奢靡、倦怠和精神堕落,腐蚀、败坏了社会风化,一句话,文学艺术不具备社会教化功能,或者说,文学不应该以社会教化功能的实现为宗旨。虽然卢梭的言论有些过激,而且事实上他也并不是一概否认科学与艺术的社会作用的,但是,他的这种理论确实是在传承西方文学史和美学史上关于感性、娱乐、审美的传统观念基础上的进一步发扬光大,是对科技理性、工具理性以及现代工业文明压制人性本能、情感、欲望、自由、个性等异化现象的反拨,因此他的文学“非功利性”理论对当时和后世的文学和美学影响极大,特别是对浪漫主义文学思潮的发生起到了催发和引导作用。

(14)、 宋朝流行画“戏婴图”其中善于画戏婴的是?

(15)、目标,指的是游戏的人想要努力达成的具体结果。在席勒的游戏说里,人在意识到自己自由的同时又需要感觉到自身的生存,我们便可以将这理解为一种目标:人们在意识到自己物质性的同时又认识到自己的精神性,在摆脱物质欲望的束缚和道德必然性的强制性之后,会有一种从事真正自由的活动的欲望,而审美是一种展现欲望的表现。

(16)、列举五个西方二十世纪现代艺术流派艺术风格,代表画家和作品。

(17)、人的艺术活动是一种审美外观为对象的游戏冲动。认为”过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。过剩精力说难以解释人在游戏类型上的选择性和殚思竭虑、废寝忘食的专注,游戏有隐含的实用目的,艺术活动可以归结为”内模仿”的心理活动,它在本质上与游戏相通。

(18)、国内统一连续出版物号:CN31—1152/I  

(19)、在欧洲中世纪,教会认为世俗文艺作品是表达情欲的,引导人追求尘世的享乐,因此是淫秽的和亵渎神圣的,所以创作和传播世俗文艺被认为是一种罪孽,故而予以强烈的抵制。此时,即便是宣扬宗教教义的宗教文艺,其地位也远在哲学、神学之下。不过,虽然中世纪教会总体上把文艺看成了哲学的奴婢、神学的附庸,把文艺当成了道德说教的工具,但是,事实上把文艺用来宣传教义、传播基督精神,倒也说明了文艺社会功能和教育作用的客观存在。所以,中世纪的基督故事、圣徒传记、赞美诗和祷告文等等,其实就是以文艺为载体来表述宗教关于神圣的精神和真理,为宗教教义的传播服务,其间体现了文艺的社会功能,尤其是道德教化作用。在这种意义上,中世纪的文艺实际上是宗教的附庸,文艺本身不是一种自主自立的存在,但其教育功能却从来没有缺席过,或者说,如果没有教育功能的存在,中世纪的文艺连“附庸”也算不上。当然,既然是“附庸”,那么文艺之审美性和愉悦性就大大萎缩了。

(20)、总体而言,在席勒与康德那里,文学作为自由艺术的“游戏”功能得到了阐发,而强调文学的教育功能则被认为是对文学创作的一种制约。在接受了席勒与康德“自由艺术”的思想之后,浪漫派进一步高标艺术自由。浪漫派作家普遍认为,文学作为艺术不再是实现任何其他目的的工具——不管是教育还是娱乐,它是一种独立自足的存在,自身便足以构成为其存在提供意义与价值的目的;在德国浪漫派先哲瓦肯罗德看来,正是因为免却了具体的功利用处,艺术才具有了永恒的价值;庄严伟大的艺术家的作品与那些实用的物品或通俗的文化消费品截然不同——

4、席勒游戏说的观念侧重于美的

(1)、  图像和视觉艺术原理分析当代视觉文化现象

(2)、画出潘鹤的雕塑《艰苦岁月》的构图。并结合雕塑艺术,题材,类型,材质进行论述

(3)、从目前市面上的电子游戏来看,游戏设计大多是通过为玩家带来感官上的快感和精神上的刺激,从而吸引玩家做经济上的投入,很少有游戏能够单纯地带来审美感受。游戏公司毕竟是以公司的盈利与发展为主要目标,故力图将功利性在游戏中发挥实现到最大化。在这种前提下,即便游戏中场景的细节、角色本身的故事背景、配乐等方面的设计质量对玩家的游戏体验有着重要的影响,但考虑到设计一款这样的游戏,又必须有大量的人力物力投入,并且承担由高成本带来的市场风险,一般的游戏公司是难以承担高额开发成本的。即使有些游戏的设计质量较高,但是其本质核心依旧是刺激玩家感官,进而促进消费,因而只能消磨过剩精力,对于人性的完满没有什么作用,只是单纯的一种物质活动,或者按席勒的说法,充其量只能是“物质剩余游戏”罢了。

(4)、黄宾虹的《古画微》里的一段话,从艺术史的角度谈谈你的理解。

(5)、中国古代《       》中说“拿牛尾跳舞”。

(6)、国宝《永乐大典》是由2169人编成、共22877卷,分装成11915册。当时,侵略军来到这里,把国宝《永乐大典》一张一张破坏掉。有的用来铺地;有的用来垫枪炮;有的用来作枕头;还有的用来当作上马石。直至现在,英、法、美、日各大读书馆内就藏有《永乐大典》约180册。

(7)、欢迎赐稿,来稿请邮寄一份纸质稿到:上海中山北路3663号《文艺理论研究》编辑部(邮编:200062)。并另发送电子版本到:TSLA@vip.1com。      《文艺理论研究》是全国一级学会中国文艺理论学会会刊,中国文艺理论学会创立于1979年5月,是新时期以来成立最早也是影响最大的全国性学术团体之一。《文艺理论研究》创刊于1980年6月,杂志挂靠华东师范大学。刊物为《中文社会科学引文索引(2010-2011年)来源期刊目录》(CSSCI)(南京大学)、《中文核心期刊要目总览(2008年版)》(北京大学)和《中国人文社会科学核心期刊要览(2008年版)》(中国社科院)来源期刊。   《文艺理论研究》系“国家社科基金首批资助学术期刊”,及国家社科基金资助学术期刊2013年度23家考核优秀期刊之一。2012年,刊物被评为华东地区优秀期刊,并于2013年接受上海市新闻出版专项基金资助。   刊物文种为汉英文,每期刊发英文文章,并与以下国际刊物签有交换出版文章协议:   1) ComparativeLiteratureStudies   2) Neohelicon   欢迎关注本刊主页:   http://wyll.cbpt.cnki.net

(8)、席勒游戏和日常生活中游戏的相同点,相比而言,我们从日常生活中的游戏入手,可能会比直接分析席勒哲学的难度要小一些。

(9)、不鸣科技/王希 「构建未来虚拟世界技术平台的理论、实战和思考」

(10)、这种理论是在直接研究原始艺术作品与原始宗教巫术活动之间的关系的基础上提出来的,最早由家泰勒在他的《原始文化》一书中提出。

(11)、如果把席勒的上述话语进行现象学式的时间性哲学转换,那么,就可以陈述为两个方面:

(12)、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。

(13)、文艺复兴时期是西方文学现代性的起点,文艺之功能得到了拓展——包括政治功能、教育功能和审美功能。随着古典文化的复兴,文艺复兴时期的诗歌、戏剧、小说等都广泛流传,文艺逐步走出了宗教世界的狭隘天地,融入了世俗生活的洪流之中,从而朝着世俗化方向快速发展。小说在文艺复兴时期是一门新兴的文学体裁,自薄伽丘《十日谈》开创了小说文体后,在较长时期内,它一直被认为是虚假、肤浅且庸俗的东西,不登大雅之堂。塞万提斯不仅以《堂·吉诃德》的广泛影响力改变了人们的看法,还对小说的功能作了阐发。他在《警世典范小说集》中提出了小说具有“鉴戒”功能和娱乐功能(4—5),阐明了小说的虚构与现实、娱乐与劝诫之关系,这对小说的教育功能和社会地位的确立具有重要意义。从创作目的上看,塞万提斯的长篇小说《堂·吉诃德》正如他在前言中所说的,其宗旨是“攻击骑士小说”(Torgovnick112),并要把它扫除干净。虽然这未必就是他的真实创作意图,因此“我们大可不必仅仅根据作者的自白去领会他创作的真正用意,这样做将使读者误入歧途”(112)。但是退一步说,塞万提斯创作这部小说不仅有明确功利目的,而且事实上也十分有效地达到了这个目的,显现了小说的社会教化功能——《堂·吉诃德》因其丰富的内容、深刻的含义、高度的娱乐和审美效果,达到和拥有了比作者的初衷更重要得多、也多得多的创作目的与社会意义,尤其是对民众的教育作用,让他们从阅读低劣的骑士小说的泥坑中挣脱出来。在西方文学与文化走向现代性的起点上,小说这种文体显然更具有可读性和普及性。在文艺复兴时期,薄伽丘与塞万提斯等小说家的创作有力地促进了文艺复兴的发展,对挣脱精神束缚、解放思想,开启民智起到了不可或缺的作用。由此,文学不仅仅表现出了巨大的道德价值,也表现出了审美价值;文学的功能远远不只是道德教化的作用,而是通过寓教于乐的审美途径对社会、人生和文明史的发展产生了重大的影响,从此文学从宗教神学的附庸中挣脱出来,成为人类精神文化中一个独立的、不可或缺的部分,而潜移默化的教育功能,始终是举足轻重的核心要素。

(14)、冯丽蕙安德伍德| 当下数字人文研究的核心问题与最新进展:泰德·安德伍德访谈录

(15)、谈谈你对古典、古典传统、古典主义的认识。(60分)

(16)、艺术模仿自然,有选择地,用热爱之心模仿自然。

(17)、JiangChengyongisaSeniorProfessorofLiberalArtsatZhejiangGongshangUniversity(Hangzhou310018,China),specializingintheideologicaltrendsandhumanistictraditionofWesternliterature. 

(18)、我们日常生活中的游戏,从其本质而言,都大多有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

(19)、以综合英国经验主义和大陆理性主义的美学和文论为目标。

(20)、席勒为两种冲动之间的这种和谐互动关系的状态提出了两种情况,第一种情况是——人只能无限地接近这样一种和谐的状况,却永远无法达到,也就是说,两种冲动之间的和谐只是一种理性上的观念而已。第二种情况是——“只要人仅仅是满足两个冲动中的一个,或者只是满足了一个再满足一个,真正符合这个观念的、因而也就是完全意义上的人,在经验中就不可能存在”可见,第一种情况是对两种冲动关系之间的理想状态持悲观态度,认为这样一种理想只不过是一种人性修养上的乌托邦,可信而不可行;第二种情况则是把两种冲动的实现作为一个在时间上的前后单向相续的活动。这两种情况的共同之处在于——没有把“自我”视为一个统整性的行动流过程,也更没有把“自我”视为一个虽然在其存在状态上是简捷的,但是其构成却是复杂的整体,而且也只是把感性冲动、形式冲动视为各自完全独立、泾渭分明的存在,因此,在人类行为作为时间性的先后顺序上,就只能是两种冲动的前后相继,一方在持续地活动的时候,另外一方就只能等待着,两者在时间与时态上无法同时性地并存。这种在时间上的相斥与相隔绝所导致的必然是两种冲动之间在事实上不可能和谐与协调。

5、席勒游戏说名词解释

(1)、国外发行:中国国际图书贸易总公司(北京399信箱100044) 

(2)、也就是说,当描述一个审美对象是“完整”的、“不可分割”的、“寓杂多于统一”“杂而不越”的时候,其实是在说我们基于这一对象获得了“流畅”的完美的、完善的、理想的美感,而且这一美感当然就是一个内时间意识过程。这种“流畅感”体现为——我们的注意力完全被作品所吸引,我们具身投入到这种陶醉之中,其状态之纯粹、纯美、坚固、圆满,以至于——“没有时间能够侵入的空隙”。这正是席勒侧重从流畅的内时间意识角度来深入分析审美活动、游戏冲动及美育活动理想状态的一个坚实的始基。

(3)、试分析艺术作品的内容与形式之间的关联以及艺术美的根源于特征

(4)、在席勒在第十五封信对游戏冲动的陈述中,大部分笔墨都用在了对游戏冲动自身特性及其意义、价值的强调上,也可以说,它的自身特性正是意义与价值的独特之处。席勒意图通过这种笔墨恣肆的强调,来突出游戏冲动的必要性、冲动性;就其必要性而言,游戏冲动是实现完满人性的具体呈现与路径;就其冲动性而言,其意义或者价值作为一种冲力、冲动始终要求体现出来,实现于某一具体的、生动的审美活动,其实也就是体现为时间性的视野或者视域之内。

(5)、17世纪的法国文化在欧洲居于领先地位,巴黎的时尚就是整个欧洲的时尚,路易十四的喜好和法国宫廷的趣味就是欧洲上流社会的时尚风向标。在文艺领域,表现上流社会生活的古典主义文学就是当时的主流,或者说,古典主义文学就是绝对君权之意志在文艺领域的体现,古典主义文学是君主集权和宫廷贵族思想精神的产物。布瓦洛作为法国古典主义文学的“立法者”,他所追求的是以理性为灵魂、美与善高度统一的典雅艺术。在布瓦洛看来,理性与情感的天平上,理性高于情感,艺术作品中的情感固然可以打动读者,但是让读者接受理性的启迪和熏陶才是最高目的,艺术的使命就是传达真理、教化民众,而不是沉迷于情感娱乐。所以,布瓦洛当时批评一些标新立异、哗众取宠的作家时是这么说的:

(6)、要建立中国当代艺术学独特的学科体系,要从哪三个方面着手?

(7)、联系印象派与后印象派之间的关系,谈谈它们之间的差异性

(8)、(Schiller,Friedrich.LettersontheAestheticEducationofMan.Trans.Feng,Zhi,andFan,Dacan.Beijing:PekingUniversityPress,19)

(9)、感伤的诗表现理想,与现实有双重关系,具有表现向往之情、紧张、无限的优越性,引导人们隐逸,逃避生活,走向恬静。

(10)、素朴的诗模仿现实,与现实有单一的关系,具有感觉真实、和谐、有限的优越性,引导人们回归生活。

(11)、游戏是儿童认识世界的途径,他们生活在这个世界里,并负有改造它的使命。——高尔基

(12)、试以某一艺术的主要门类为例简述其基本特点分析该门类艺术的发展规律

(13)、如果说,上述列举的作家多是以往我国学界所说的“积极浪漫主义”者,他们主观上更关注社会现实,客观行为上“积极”于当下社会,因而其创作之功利性和教育功能也更明显;而所谓的“消极浪漫主义”——如德国浪漫派和英国的“湖畔派”——则往往“逃避现实”“返回中世纪”“返回自然”“返回内心”,他们的创作更能代表浪漫派的“非功利性”之审美追求,功利性和教育功能明显更弱,而对19世纪末的唯美主义、颓废主义、象征主义等“为艺术而艺术”倾向的文学思潮有更密切而直接的影响。但这也并不意味着其功利性与教育功能的丧失。德国浪漫派被认为是典型的“消极浪漫主义”,他们倾向于追求艺术美的目标;确实,较之于其他国家的浪漫派,德国浪漫派对文学之非功利性的追求更强烈而明显,但这并不意味着德国浪漫派是纯粹崇尚文学之“非功利性”。德国早期浪漫派的代表诺瓦利斯,热衷于表现“黑夜”“死亡”以及相伴而来的巨大的痛苦与恐惧,被称为“死亡诗人”“黑夜诗人”,然而,他的诗歌却以独特的自由想象与超验式体悟去洞悉黑夜、穿透恐惧、超越死亡,曲折地表现对爱与生命的执著,拥有一种别具一格的积极向上精神,一种更深沉而深刻的生命意识。霍夫曼关切人的自我并总是表现双重的、分裂的自我,标示着他对人的内宇宙和感性世界的关注,他的小说通过梦幻、错觉、疯狂等,把被理性主义抑制着的人的感性内容以一种不稳定、不完整的形态显示出来,同时也把人物的深层意识通过双重或多重“自我”的矛盾冲突展示出来,表现了反抗人性异化的主题。诺瓦里斯、霍夫曼等德国浪漫派作家对人的双重自我的关注,说明了他们对人自身的关注,特别是对人的感性世界、深层心理的关注;他们的创作以曲折的方式表现了对生命的执著、对人的异化现象的反思与抗拒,其间不无社会教化作用和“功利性”特征。至于在英国,华兹华斯等“湖畔派”诗人看似追求“回归自然”和与世无争,实则反叛现代工业文明和理性主义对人性的压抑。城市文明使人与世世代代赖以为生的土地脱开;工业革命最不为人注意然却也是最严重的后果便是使人与自然分离。反工业文明的价值立场,使得“湖畔派”诗人天然地持守与自然融合的思想主张,由是,人与自然的关系历史地也成为浪漫主义文学中的线索之他们的创作在看似超然与现实的艺术情境中呼唤人的失落的“自我”,在哲学的或形而上的层面关照着现实与人生。就此而论,德国浪漫派和英国“湖畔派”这样的浪漫主义文学,既不乏文学固有的教育功能和功利性特质,又在西方文学之审美现代性发展的历史进程中起到了特殊的作用。

(14)、请结合实例,谈谈你对哥特式建筑的认识。(50分)

(15)、终于可以这样说,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。这一命题暂时看来似乎不合情理,当我们把这一命题用于义务和命运这两种严肃事情时,它将获得巨大而深刻的意义。我可以向您担保,它将会支撑起审美艺术和更艰难的生活技艺的整个大厦。然而只有在科学中这一命题才是意想不到的,在艺术以及希腊人的情感中、在他们最优秀的大师们那里,这一命题早就存在并在起作用。只是他们把本来应该在人间实现的东西移到了奥林帕斯山上。由这一命题的真理所引导,他们不仅使世人面颊上由辛勤和劳作所增添的皱纹以及使空洞面孔上展现的轻浮笑靥从幸福神的额头消失,并且摆脱了各种目的、义务,烦恼的困扰而获得永恒的满足,使游手好闲和漫不经心成为诸神的令人羡慕的命运:只有更具有人性的名字才是最自由和崇高的存在。只要同时既消除了自然规律的物质强制又消除了道德法则的精神强制,在同时围绕这两个世界必然性的更高概念以及由两种必然性的统一中,他们才能获得真正的自由,在这种精神的鼓舞下,他们由自己理想的特征和爱好中同时去掉了意志的一切痕迹,更恰当地说,他们使这两者不能被分别见出,因为他们知道如何使两者结成紧密的联盟,由朱诺光辉容颜告诉我们的,既不是优美也不是尊严,它不是单独的这两者,因为它同时是这两者。女神要求我们的景仰,而仙女般的女性则激起我们的爱,然而,当我们陶醉在天上的仁慈时,天上的自满自足又把我们吓住了。整个形象安息在自己本身之中,它是一个完整的创造物,当它在空间的彼岸时,没有屈从,没有反抗,它无需与各种力量相搏斗的能力,没有尘世所产生的弱点。通过优美不可抗拒的引诱以及通过尊严保持的距离,我们同时处于极大的安宁和激烈的运动状态中,它产生了那种令人惊另的激情。知性没有任何概念、语言没有任何名称可以用来表达这种激情。

(16)、通过对日本“传统设计”和“现代设计”的分析,论述设计思维对中国设计的影响

(17)、当然,在继承前人的思想的同时,席勒对于美与游戏二者的关系也有着自己的创新独到之处,在继承中加入创新和思考。比如在对康德的理论的继承过程中,他认为自由的游戏分为两种:一种是自然的游戏,一种是审美的游戏,二者中只有审美的游戏才是"摆脱了任何目的桎梏"的自由的生命活动,所以他说,正是游戏,也只有游戏,才使人成为完全的人。我们不难发现,命题中的游戏,是有限制性形容的,它并不是一个泛化的游戏概念,而是加入了席勒自己对于游戏的主观理解,有一定程度的形而上的意义。从这个角度来说,这种"游戏",也就不存在贬低美的这种说法了。

(18)、请断句标点,简体写出下图中的题跋与印文(20分)。结合作者的绘画作品加以评述(40分)。

(19)、如果人在满足他的游戏冲动的这条道路上去寻求人的美的理想,那么人是不会迷路的,希腊人是在奥林匹克运动会进行力量、速度、灵巧的非流血竞赛中以及才能的高尚竞技中才感到欢欣,而罗马人却对被杀死的角斗士或他的利比亚对手的决死角斗感到快慰,我们由这唯一特征就可以理解,为什么我们不从罗马那里寻求维纳斯、朱诺和阿波罗的理想形象,而却要从希腊那里来寻求这些形象。理性现在要说:美不应只是生命,也不应只是形象,而是活的形象。也就是说,只要美向人暗示出绝对形式性和绝对实在性的双重法则,美就存在。因此理性也在说:人应该同美一起只是游戏,人应该只同美一起游戏。

(20)、在此,菲尔丁对自己作品的教育目的和社会作用的自我表白可谓信誓旦旦。

(1)、2020年10月18日晚,北京保利拍卖明代吴彬“十面灵璧图”219亿成交,创单品新高,请论述中国美术史的“赏石文化”。

(2)、在现在的社会生活中,“游戏”一词最容易使人联想到电子游戏,这种依托于电子设备平台而运行的交互游戏自20世纪后半叶出现起,随着科技的进步而不断发展更新,如今已经形成了巨大的消费市场并拥有广阔的发展前景。电子游戏包括手游、端游、主机游戏等多种形式,其玩家几乎覆盖各个年龄阶段与各个社会阶层。在许多人的刻板印象中(尤其是在家长眼里),电子游戏总能使他们想起沉迷游戏厌恶学习、熬夜上分、氪金买装备、为游戏的输赢而情绪波动的网瘾少年们。只有完全意义上的人才游戏?只有游戏时人才是完全意义上的人?望子成龙的中小学家长们乍听席勒这个理论,非跳起来跑到德国找席老师算账去。

(3)、根据周文琳同学讲的定义我们知道,在哲学家眼中游戏本就是美产生的来源。如果没有游戏冲动作为桥梁,人也无法抵达美的彼岸。有些人之所以认为游戏是对美的贬低,是因为他们只看到了那些没有沿正确“道路”追求美的理想的游戏冲动。游戏冲动只是不同于生存的另一种欲望,是人们吃饱喝足后对于剩余能量的利用,它的产物可能是美也可能是堕落。并不是所有的游戏冲动的产物都具有审美价值,但不能因此否定游戏冲动产生的不是美。

(4)、法国浪漫主义美术的特征与其同时期法国美术思潮的区别。

(5)、也是在2019年,巴黎圣母院大火,《刺客信条》也随之大火。这个故事在座的各位都知道,我就不说了。这个事情展示了今天游戏所具有的模拟、还原和建构的深度。我有一位朋友,是索邦大学的教授,他甚至把艺术史课放到《刺客信条》中上。那真是一个有史诗游戏,街头巷尾的NPC们正在讲述法国大革命前夜的流言蜚语和政治八卦,很长时间都不会重复,由此可见这个游戏世界的深度。更重要的是,今天的游戏为我们构建了一个想象的虚拟世界,如同《三体》中的伟大游戏,那是典型的世界观构造,是异世界的创世纪,充满了魅力与魔力。

(6)、几百年来,一代代帝王搜集的珍宝,都被八国联军抢走了。被他们所抢走的东西的价值,是无法估计的、更是无法计算的。就连侵略军总司令瓦德西也说:“中国这一次的损失是永远也无法估计出来的。”

(7)、席勒的游戏说受柏拉图的启发很大。柏拉图将游戏与神圣等同起来,称神圣为游戏,这并不是在玷污神圣,而是使游戏的观念升华到最高尚的精神领域。在游戏的时候,人们可以在严肃的层次下活动;在严肃的层次之上也可以进行,那就是美好的神圣领域的游戏。席勒对于柏拉图的这种观点是认同的,那么我们也可以这么说,席勒将游戏与美等同起来,这并不是玷污了美,二是使游戏的观念升华到高尚的没的领域来。美和游戏有着极大的相似点,席勒认为审美的人就是游戏的人,在这个阶段他已经脱离了狭隘的功利性活动,可以单从审美的角度来关照对象,而不再被实用的目的所左右。

(8)、柏拉图《    》中说了艺术是摹本的摹本。

(9)、15至16世纪意大利文艺复兴的“人文主义”在绘画中的体现。

(10)、试分析艺术发展的自律性和他律性以及艺术的民族性和世界性之间的关系

(11)、  结合莱辛在《拉奥孔》中的相关论述,分析诗与画的关系

(12)、投稿网址:http://fls.ccnu.edu.cn

(13)、西班牙样式主义比意大利样式主义有更浓厚的宗教色彩。

(14)、与“活的”相反的则是“死的”“不动的”,也就是与感性冲动的变化无常、形式冲动的无时间性相对立。因此,席勒说,在这里所说的“活的”并不仅仅限于生物界之中“活的”生物,而是就意义或者价值有没有体现为兴发着的、涌现着的生活或者人生而言的,也就是说,意义或者价值自身呈显的原初的、原发性的状态正是兴发着的、涌现着的时间性过程,他说:“一块大理石虽然是而且永远是无生命的,但通过建筑师和雕刻家的手同样可以变成活的形象;而一个人尽管有生命,有形象,但并不因此就是活的形象”大理石如果被塑造成了维纳斯的形象,那么,大理石的材质就会消融于维纳斯鲜活的形象之中——而当我们这样陈述维纳斯的时候,当且仅当是我们正在凝神观赏维纳斯之时,也就是说,既有一个愉悦的审美活动得以诞生,又有一个美丽至极的女性形象存在于这一审美活动之中。但是,如果一个人如果只是满足于眼前的欲望寻求或者只是满足于对纯粹客观真理的寻求,那么,作为一个人并不就是“活的”。至此可知,“活的”所指的正是那些奠基于特定艺术作品材质或者结构之上的、兴发着的、涌现着的内时间意识过程,而且这一“活的”过程自身就其肌质而言是纯粹的、无杂质的、流畅的。席勒说:

(15)、与柏拉图显然有些相似,布瓦洛出于维护国家理想的实现以及国民精神生活的健康向上之需要,强调文艺教化民众的要求,其间有明显的政治目的性。不过,由于受特定时代与社会的制约,布瓦洛比柏拉图更强调文艺的政治目的,他的理论更符合当时君主王权的意志,所以,布瓦洛倡导的“理性”也具有特殊的政治意味。在这种政治意味的理性精神指导下,古典主义文学通常也都符合王权意志和宫廷原则,作家的创作都恪守和体现明显的政治化道德责任和社会使命。古典主义的悲剧往往以古罗马式的崇高、宏大、悲情的风格描写“英雄”与“公民”,描写重大的历史事件,力图表现重大而有时代、国家和民族意义的政治主题。应该说,布瓦洛艺术规范和理性原则的政治依附性十分明显,古典主义文学不仅因此拥有了强烈的政治理性意识,而且还有政治教育工具的意味。不过,在当时的历史条件下,国家政治和民族意志、国民意愿与历史发展的大趋势达成了一致,因此,这种体现政治理性的古典主义文学,其实用理性原则也体现了国家意志、民族精神和公民情感与心理;以理性哲学为基础的“三一律”的艺术技巧,也与体现这种国家意志和公民心理达成和谐一致,因此,古典主义文学的艺术形式还是很好地服务于其内容的表达,从而繁荣了这种特定时代的特定文化与艺术——古典主义,而文学的教育功能中的政治教育功能得以显著的凸显。

(16)、中外美术史(614)20201227上午8:30-11:30

(17)、Thetheoryof“instructionlwithpleasure”isalong-establishedtraditionalconceptinthehistoryoftheWesternliteraturethattoutstheeducationalandutilitarianfunctionsofliterature.Inthe19thcentury,Romanticismputforthatheoreticalclaimandcreativeconceptthatdefinedliteratureas“non-utilitarian”andan“artforart’ssake”,rejectedtheeducationalandothersocialfunctionsofliterature,andlaunchedarevolutionary“rebellion”againstthetheoryof“edutainment”andthepursuitofeducationalandutilitarianfunctionsofliterature,bothofwhichhadlastedformorethan2000years.Moreover,suchatheoreticalcommitmentisprofoundlysignificantinthehistoryofliteraturebecauseitexertedadeepinfluenceontheliteratureofthe“EndoftheCentury”andtheModernistliteratureinthe20thcentury,andinitiatedanaesthetictraditionofModernismintheWesternliterature.However,theeducationalfunctionispartoftheinherentnatureofliterature.AlthoughRomanticismstartedthemodernisticaesthetictraditioninthehistoryofWesternliteraturethroughitsrevolutionary“rebellion,”theeducationalfunctionandutilitariannatureofitswritingsnevercompletelydisappeared.Thisisthe“destiny”thatliterature,asanartisticform,canneverdiscardorsurpass.

(18)、席勒在康德的基础上更进一步,认为”过剩精力”是文艺与游戏产生的共同生理基础。

(19)、(Heidegger,Martin.BeingandTime.Trans.Wang,Qingjie,andChen,Jiaying.Beijing:SDXJiontPublishingCompany,200)

(20)、席勒他认为人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。至此,审美游戏说进一步越升为强调人类精神自由和自我去蔽、自我解放功能的价值论命题。

(1)、因此,席勒也是在这种假定中展开了对游戏冲动的思考,他说:

(2)、游戏是儿童最正当的行为,玩具是儿童的天使。——鲁迅

(3)、事实上,早在18世纪末,“为艺术而艺术”的观念在瓦肯罗德那里便趋于成熟——“艺术的精神对于人类是一个永恒的谜,人们尚无法探明其中的奥秘。——正如世上所有伟大的事物,艺术的精神也将永远令人叹为观止”(142),“艺术家应该只为自己而存在,只为自己灵魂的崇高和伟大而存在,只为自己的知音而存在”(139)。

(4)、艺者,才能也,术者,技术也。艺术,从字面义而言,即为将个人的内在才能转变为一种可感知的技术向外界输出的过程。 《新华字典》认为艺术是“对社会生活进行形象的概括而创作的作品”。 《现代汉语词典》对艺术的释义为“通过形象塑造来反映社会生活,表现作者思想感情的一种社会意识形态”。 《牛津词典》对Art的解释为”Theexpressionorapplicationofhumancreativeskillandimagination,typicallyinavisualform,producingworkstobeappreciatedprimarilyfortheirbeautyoremotionalpower.”(对人类创造性的技能与想象力的表达或应用,通常以可视化的形式出现,其产生的作品常因蕴含美感与情感而为人欣赏。) 《辞海》对艺术的解释则更为详细,“(艺术是)人类以感情和想象作为特性的把握世界的一种特殊方式,即通过审美创造活动再现现实和表现情感理想,是人们现实生活和精神世界的具象。作为一种社会意识形态,艺术满足人们多方面的审美需要,在其精神生活领域起着潜移默化的作用”。 从文献中,则又能挖掘出对艺术定义更为丰富的论述: 亚里士多德所著《诗说》是西方艺术理论史中第一次对艺术本质做出较为全面阐述,其认为艺术本质是模仿(模仿说),“人从孩提时代起就有了模仿的本能,模仿是一种先天的创造能力,是人类知识的来源和文明的开端。艺术模仿是人类快感的源泉,而这种快感源自于人们审美的过程中从艺术身上产生的认知感”。 托尔斯泰(1898)则在《艺术论》中强调艺术的表现性(表现说),即艺术是人们用来互相表达感情的工具,“(艺术)是个体利用某些外在的符号有意识地把自己体验过的感情传达给他人,而他人被这些感情所感染,也体验到这些感情”。 此外,关于艺术概念理论还有直觉说(克罗齐,1902)、形式说(C·贝尔,1913)、无意识说(弗洛伊德,1920)等等,文献纷繁,此处不再赘述。纵观上述“咬文嚼字”般的字词典解释,以及多位学者的相关观点,虽然在论述上大不相同,但仍能提取出不少共有的关键词: 社会生活、情感、精神、美感、创造。 以此作为诸多论述的共识,则能够给出一个较为广泛适用的艺术定义:

(5)、在人的各种状态下正是游戏,只有游戏,才能使人达到完美并同时发展人的双重天性,但为什么把它叫做单纯的游戏呢?按照您的概念,您把这看成是限制,但是按照我已经证明的概念,我却把这看作扩展。所以我倒宁可反过来说,只有对于愉快的、良好的和完整的东西,人才是认真的。但是对于美,人却和它游戏,当然,我们在这里不能想到现实生活中流行的那种游戏,它通常只是针对真正物质的对象,但是,我们在现实生活中去寻找这里所谈的美也是徒劳的,现实存在的美配得上现实存在的游戏冲动,但是理性提出的美的理想也给出了游戏冲动的理想:这种理想应该显现在人的一切游戏中。

(6)、戏剧体诗:是史诗的客观原则与抒情诗的主体性原则的统一。

(7)、新石器时代晚期位于黄河上游的是(   )。

(8)、说到底,只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。(80)

(9)、分析任意一幅中国现代美术(绘画)作品,多种方式分析,800字以上。

(10)、以具体作品为例,论艺术的审美功能。(20分)

(11)、结合史学史,谈论拉斐尔签字厅壁画的美术史价值。

(12)、圆明园于1860年遭英法联军焚毁,文物被掠夺的数量粗略统计约有150万件,上至先秦时代的青铜礼器,下至唐、宋、元、明、清历代的名人书画和各种奇珍异宝。

(13)、在美的观照中,心情处在法则与需要之间的一种恰到好处的中间位置,正因为它分身于二者之间,所以它既脱开了法则的强迫,也脱开了需要的强迫。(78-79)

(14)、浪漫型艺术:突破了感性形式的束缚,体现主体、个性的精神特征最为突出。

(15)、联系邮箱:wwyj@mail.ccnu.edu.cn

(16)、相信在以上四位同学讲完之后,大家对席勒的游戏说已经有了一定的了解。的确,席勒的游戏说在西方美学史上的影响仍无可限量,具有承前启后的作用,既对当时的古典美学做了总结,同时也为现代主义美学的兴起奠定了起点。甚至于对我们完美个性和高尚人格的塑造都有着积极作用。这不仅顺应了西方哲学和美学由认识论向人类本体论的转向,而且开辟了西方审美的先河。

(17)、国家发布《石窟寺保护》,联系当代石窟寺研究,谈一谈你对石窟寺研究的认识?

(18)、张彦远在《历代名画记》中说:“若复不为无益之事,则安能过有涯之生”,谈谈你的理解。

(19)、席勒曾这样评价游戏:“只有当人是完全意义上的人他才游戏;只有当人游戏时他才完全是人”。这里的“游戏”和我们日常生活中所言的游戏不尽相同,这种“游戏”是一种创造美的活动,是人在满足所有基本生存需要之后,利用剩余精力在精神层面上对完整人性的追求;通过这一追求,可以达到人性的更高境界,即美的境界。而日常生活中的游戏,多以娱乐消遣为目的,是一种实际的物质活动形式。

(20)、对立体主义影响大的后印象派画家是      。

(1)、同时,游戏冲动之所以能与生活之中的物质性游戏区别开来,就是因为游戏冲动的对象不是物质性的,而是一种审美假象。审美假象不是现实之中真实的实在物,就席勒在第27封信中的陈述来看,其主要指的是艺术作品,因为绝大多数艺术作品都是使用符号来进行创作、制作的,而符号很显然只是指示、指称某物而并不就是某物本身,更为重要的是,符号只能够听和看,视觉与听觉器官应该是所有感官之中最具精神性的感官,它们绝不会直接消耗所听、所看的对象,也因此可以把所听、所看的对象与他人分享、共享,以至于在主体之间形成完全公共的交往,形成一个精神、情感乃至文化上的共同体。

(2)、本文刊于《文艺理论研究》2017年第2期,此系未编排稿,成稿请查阅本刊。

(3)、根据人物画家的艺术作品,论述中国绘画中“以形写神”的理论和实践。

(4)、悲剧的实质是伦理实体的自我分裂和重新和解,悲剧冲突的实质是两善两恶的冲突。

(5)、席勒在第15封信的最后对这一女神雕像艺术本身在艺术上所达到的最高境界作了描述,他说:“这个完整的形体就静息和居住在它自身之中,是一个完全不可分割的创造,仿佛是在空间的彼岸,既不退让也不反抗;这里没有与众力相争的力,没有时间能够侵入的空隙”之所以说女神雕塑是“完整”的,绝不是仅仅就单纯自足的作品而言,而是在业已完成了一个理想的、完满的且流畅的审美活动或者游戏活动之后,才由衷地对这一审美对象所做的判断,因为审美主体的上述美妙感受正是奠基于这一雕刻作品独一无二的构成或者构造之上的,其既不多余任何部分,也不缺少任何材质,所有的部分或者材料都丧失了作为纯粹的物自身原有的特性,从而使得女神的形象从中绽出了,因而,这一雕像才是如席勒所说——“完整”“不可分割”的。

分享: